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PUC-Rio / Departamento de Artes &
Design Programa de Mestrado em Design / 2003.1 O lugar do Narrativo
no discurso visual Prof. Dr. Luiz Antonio Luzio Coelho Aluna: Joy H
Worms Till
Trabalho de conclusão do período
Portfolio Virtual:
contribuições da linguagem
narrativa
Resumo
O
objetivo deste trabalho é identificar como a linguagem narrativa pode
contribuir para a valorização de portfolios pessoais apresentados em
ambiente virtual. Observando alguns exemplos, procuraremos verificar a
presença da narratividade nos portfolios, através da interatividade,
hipertextualidade e recursos audiovisuais característicos do
ciberespaço.
Palavras-chaves: narratividade,
comunicação, portfolio, arte e tecnologia
aplicada
Introdução
Para o profissional que trabalha com a
linguagem visual gráfica – designer, arquiteto, fotógrafo, artista
plástico etc - o portfolio é o objeto que contém a essência de sua
produção. Como o projeto mais significativo do autor, tem a função de
representar o melhor de seu repertório, suas qualidades e características,
gerando uma expectativa de competência profissional.
Em seu
suporte tradicional, apresenta imagens e texto, sejam impressões ou
fotografias, ou ainda alguns originais, que funcionam como uma vitrine das
potencialidades do autor. Um portfolio no ambiente físico muitas vezes
conta com a presença do profissional para expor e valorizar o material
nele contido.
O ambiente virtual é, ainda, pouco explorado pelos
profissionais da imagem. Neste espaço, esta espécie de vitrine adquire
contornos novos, contando com recursos característicos do espaço
computacional, tais como os aspectos multimidiáticos, da interatividade e
do hipertexto. Objetos apresentados numa interface digital não são
tangíveis, mas podemos dizer que se torna possível conhecê-los de forma
bastante abrangente.
No suporte imaterial, o possível interessado
em nossos trabalhos, adquire um papel participativo ao explorar o material
exposto. Cabe a ele escolher os caminhos através dos links
definidos, fazendo o percurso que mais lhe atrair, conforme a abertura que
lhe tenha sido dada, de forma a construir uma narrativa individual. O
ciberespaço faculta ao autor a opção de interagir dinamicamente com seu
visitante, até mesmo em tempo real, abrindo a este um espaço para
contribuição de idéias e propostas.
Neste texto, procuramos
analisar alguns conceitos de narratividade aprendidos durante o semestre,
identificando como esta teoria pode contribuir para valorizar os objetivos
do designer ao transmitir seus propósitos.
Outro fator que
consideramos relevante é a amplitude da comunicação proporcionada pelo
ciberespaço, proporcionando ao portfolio ser conhecido a qualquer tempo e
lugar, além das facilidades para a alteração e atualização de seu conteúdo
de forma simples e rápida, sem perda do material exposto.
Narratividade no ambiente virtual
A estrutura hipertextual se caracteriza por
um conjunto de unidades de sentido textuais, visuais, sonoras ou
multimídia que se relacionam entre si por múltiplos links
possíveis, permitindo uma abordagem múltipla da obra. No portfolio
virtual, a não-linearidade do material apresentado proporciona ao
visitante buscar que tipo de informação lhe interessa, no tempo que achar
necessário, conforme seu próprio relógio, sem nenhuma interferência
externa. É possível “lê-lo” sem uma ordem linear, tendo como única razão
da escolha de um caminho, a atração ou desejo pessoal que um elemento ou
link gera, não tendo uma lógica interna ou obrigatória do
conjunto exposto.
Para Julio Plaza, “a hipermídia é uma forma
combinatória e interativa da multimídia, onde o processo de leitura é
designado pela metáfora de ‘navegação’ dentro de um mar de textos
polifônicos que se justapõem, tangenciam e dialogam entre eles. Abertura,
complexidade, imprevisibilidade e multiplicidade são alguns dos aspectos
relacionados à hipermídia. A partir do momento em que o usuário pode
interagir com o texto de forma subjetiva, existe a possibilidade de formar
sua própria teia de associações, atingindo a construção do pensamento
interdisciplinar.(...) A conectividade é a característica essencial do
hipertexto que, através de blocos de textos e imagens interligados,
estimula o encadeamento de idéias e contextos.” (Plaza,
2003)
Philip Rhodes considera a hipermídia como uma metáfora da
nova era, definindo-a como a conexão de pedaços de informação espalhados,
representados por várias mídias com o objetivo de informar, educar e
entreter diferentes indivíduos.
Porém, os indivíduos não pensam da
mesma forma. Powell (1987) os divide em grupos de estilo de aprendizado: o
dinâmico, o focado, o rigoroso e o contemplativo. Observa que há
indivíduos que preferem sentir e olhar, outros olhar e pensar, outros
pensar e fazer e ainda fazer e sentir. Para o designer, é importante saber
como criar seqüências que tenham sentido, consciente que um pacote
hipermídia estimula diferentes usuários, que filtram a informação de
maneiras variadas.
Rhodes identifica oito características oriundas
das teorias da narratividade, que podem auxiliar o designer de hipermídia
a construir seu projeto: totalidade, elementos, seqüências, conjunções,
personagens, ponto de vista, tempo e causalidade (causa e efeito).
(Rhodes, 1998).
Na realidade, um projeto de hipermídia não contém
um fim pré-estabelecido, é somente com a satisfação ou o cansaço do
usuário que a narrativa será encerrada. Quão mais aberta for a narrativa,
mais opções existirem dentro do site e maior for a participação
do leitor/visitante, mais complexa é a identificação da totalidade de seu
conteúdo. Apesar de um projeto hipermídia ser finito em sua base de dados,
os caminhos e as combinações possíveis são inúmeros.
O usuário
desempenha um papel determinante na estrutura da narrativa. O autor do
projeto tem que decidir qual será o ponto de vista do visitante/usuário;
se vai estar envolvido pessoalmente, como personagem (1ª pessoa), ou se
vai interferir com os personagens criados, construindo a história, como um
co-autor. (3ª pessoa).
Arlindo Machado em entrevista à Maria
Cristina Costa, do departamento de Comunicação e Artes da ECA-USP,
apresenta a interatividade como a possibilidade que o sistema tem de
interagir com o que entra dentro dele, sendo este um sistema
suficientemente aberto para que cada um que o visita se torne co-criador,
co-autor. Um conjunto de informações – uma mensagem, uma história, uma
narrativa – está organizado numa memória de computador de uma forma tal
que você navega neste mar de informações conforme o que você deseja, a sua
formação, o seu passado, a sua história. A possibilidade de se ter hoje
tantos suportes quantos dispositivos de armazenamento, dispositivos de
processamento não-lineares, permite pensar em algum tipo de programa, de
narrativa, de organização, de estrutura de informação, que não está
terminada, está em estado de possibilidade, um estado virtual. É virtual
no sentido de que pode ter muitas formas diferentes, pode assumir muitos
modos de concretização e quem concretiza, quem realiza é o visitante ou o
usuário, ou o espectador de cada caso. Isso coloca um desafio para o
criador hoje. Como imaginar obras que não estão terminadas, que não têm
uma forma definitiva? Como pensar obras em estado de disponibilidade, de
permutabilidade, de potencialidade, de uma forma que cada leitor se torna
um co-criador no momento em que ele entra, disponibiliza esses dados,
esses elementos, esses personagens, esses arranjos estruturais? As obras
em estado de disponibilidade na verdade não têm uma narrativa, mas um
potencial de narrativa. (Machado)
Baseando-se no conceito da
lingüística de sintagma e paradigma, através do qual explicamos como
funciona a língua, Machado afirma que a questão hoje não é mais de
projetar o paradigma dentro do sintagma, mas de trabalhar dentro do
paradigma mesmo, não mais construir frases, enunciados, sintagmas ou
seqüências. Ele nos diz que, ao construir uma narrativa dentro da
Internet, temos um conjunto de possibilidades que estaria em forma de
paradigma. Você não tem história nenhuma, mas tem todas as possibilidades
de acontecerem diversas histórias.
Ele considera a existência de
dois tipos de interatividade: uma, a homem-máquina, onde o computador
apresenta um conjunto de possibilidades para que você interaja com elas,
como uma história ramificada, bifurcada, com vários níveis de leitura e
onde, através da escolha de partes desejadas, a sua história vai se
construindo dentro de um universo estrutural da narrativa previsto no
computador. Outro tipo de interatividade pode se dar entre o usuário
sentado de um lado da máquina e os usuários do “outro lado” da máquina,
funcionando o computador como um mediador entre vários co-autores, criando
obras realmente coletivas, construídas por inúmeras pessoas no mundo
inteiro. Neste caso o autor dá um pontapé inicial, não tendo o controle
sobre o decorrer da história, de uma forma semelhante a um jogo de
RPG.
Maria Cristina Costa desenvolveu o projeto “As formas
narrativas em mídias eletrônicas”, no sentido de estudar como se processam
as narrativas criadas e publicadas na Internet, observando suas
características de interatividade, co-autoria e
sociabilidade.
Através de Selma, personagem criada pela autora, ela
dá início a história e convida o visitante a continuá-la:

Nas quatro primeiras páginas, a história vai se
desenvolvendo, e durante toda a apresentação, um link convidando
à participação fica disponível ao visitante. Mesmo que, até a quarta
página, o visitante não o tenha ativado, abre-se ao final desta seção uma
caixa do tipo formulário, onde a autora passa ao usuário a tarefa de
continuar a história, além de pedir sua opinião sobre o
site.
Costa observa no relatório final do seu projeto de
pesquisa que há certa homogeneidade das narrativas e do diálogo que se
estabelece entre pessoas que dividem a criação da história de Selma.
Afirma que o proponente ou iniciador da história tem um papel
preponderante na medida em que se apropria das categorias essenciais do
conto - tempo, espaço e personagem - e elabora o núcleo duro, ou seja, a
célula mater da narrativa. O sentido estético, próprio da ficção, apóia-se
no seu caráter metafórico e poético, isto é, ambíguo e subjetivo, como uma
estrutura labiríntica.
Conta-nos que a homogeneidade narrativa das
participações recebidas no experimento e as teorias que a explicam,
levou-a a pensar, efetivamente, na existência de uma regularidade na forma
como as pessoas se expressam no campo da ficção.
Indo mais além,
diz que estudos nessa direção poderão levar a criações verdadeiramente
interativas, que venham a ser produzidas não por iniciativa de um ou
vários autores individuais ligados entre si por redes, mas a partir
daquilo que há de comum nas várias manifestações que possam ser enviadas a
partir de pólos de uma rede. Estaríamos então diante de um processo
criativo mais participativo e co-autoral, que se apoiaria adequadamente
nas possibilidades tecnológicas das mídias digitais. (Costa,
2002)
Portfolios e narrativa
Partindo destes conceitos, procuramos analisar alguns
portfolios onde identificamos a utilização da linguagem narrativa como
ferramenta de divulgação dos propósitos de seus autores.
Nestes
casos, encaramos os portfolios como “historinhas”, autobiografias onde,
através dos recursos como interatividade, hipertextualidade e multimídia,
cabe ao visitante a tarefa de construir seu roteiro, “lendo” a história da
maneira que lhe parecer mais interessante.
O designer interativo
Alex Trepaniér, em seu portfolio pessoal, utiliza recursos provenientes
das linguagens da animação e do vídeo. Ao acessarmos seu site,
surge uma pequena animação que mostra um boneco/personagem arrumando-se
para visitar um cliente:

Num segundo momento, Trepaniér surge num
vídeo que tem como cenário um simples círculo de fundo azul, num tom um
pouco diferente do presente na tela, e uma barra de comando permitindo a
pausa ou continuação do filme. Conforme ele vai descrevendo suas
qualidades profissionais, seu cabelo e barba vão sendo aparados de forma
sutil, enquanto os links apresentados vão surgindo em torno do
círculo onde ele está situado. No final da projeção, após um espirro ele
volta à sua aparência original, desejando ao visitante um bom passeio pelo
site, e convidando-o a conhecê-lo melhor, através dos botões,
nesta altura completamente montados.

Utilizando a linguagem gráfica visual, os links
vão sendo montados, compostos por elementos da ilustração, fotográficos,
esquemáticos e alguns logotipos de empresas de software, tornando-se
ícones atraentes e dinâmicos. Ao passarmos o mouse sobre os botões que
contêm as imagens, surge um texto referente a seu tópico. Quando clicados,
carregam o conteúdo correspondente dentro do círculo
central.
Trepaniér, com seu estilo bem-humorado, faz uma tradução
digital bastante feliz de uma apresentação a um potencial cliente,
utilizando vários recursos hipermidiáticos perfeitamente integrados. Os
elementos narrativos e audiovisuais envolvem o visitante e estimulam sua
curiosidade. No vídeo, conta sua história de forma linear e a participação
do usuário se dá somente como espectador, porém com a possibilidade de
interromper a apresentação no momento que desejar. Ao final da
participação “ao vivo” de Trepaniér, o visitante passa a atuar de forma
mais participativa, escolhendo seu percurso pelo site dentre as
diversas opções previamente expostas.
No site de Vicente
Gil, arquiteto, designer e doutor pela FAU-USP, somos recebidos por uma
tela contendo um texto que, de maneira semelhante a um letreiro luminoso,
nos informa que chegamos num espaço aberto 24 horas por dia. Na tela
seguinte, surge uma imagem composta por uma série de pequenos retângulos
que piscam intermitentemente, além de um cabeçalho com o nome do autor e
algumas informações, num fundo branco. Ao passarmos o mouse por cima de
cada retângulo é carregado um pequeno texto acima e à esquerda, que nos
diz de que assunto aquele link trata. Cada pequena imagem se
apresenta e se modifica de forma diferente, como se disputasse a atenção
do visitante. As imagens são em cores vivas, fortes, o pisca-pisca detém
nosso olhar. De uma forma geral, dada seção interna do site se
processa de forma semelhante: retângulos piscando sobre fundo branco ou
encaixados em alguma imagem grande. Mesmo no objeto final apresentado –
folder, cartaz, logotipo etc – continua presente um retângulo piscante,
que atua no papel de link de retorno ao índice do tema em
destaque.

Neste site, a “historinha” é contada
através dos caminhos possíveis dados pelos links/retângulos, não
existindo uma seqüência pré-estabelecida. Qualquer percurso escolhido
promove uma narrativa diferente, fazendo com que o visitante construa seu
conhecimento sobre o trabalho exposto, conforme seu desejo. Os
personagens/retângulos dão o fio da história e a atuação do visitante é a
de um espectador ativo, pois a narrativa só ocorre se ele “provocá-la”,
através dos cliques em seu mouse.
Felipe Memória, designer mais
voltado à área virtual e nosso colega de mestrado, apresenta seu
site através de uma personagem, uma vaquinha, que faz o elo entre
todas as suas páginas. Em seu espaço, além de apresentar o portfolio e
currículo, leva-nos a links de outros trabalhos seus, de colegas
ou sites de interesse para designers que trabalham com o ambiente
web. Possui um sistema de busca rápida de assuntos presentes no
site e um espaço atualizado freqüentemente, na página de
abertura, onde ele mostra as novidades de seu trabalho, através de
pequenos resumos e links que levam diretamente ao material
produzido mais recentemente. Desta forma, leva o visitante periódico a um
percurso mais direto, sem que este tenha que passar pelos subitens do
portfolio.
Na barra do topo do site a vaquinha sempre está
presente, desenhada em pixel art e, a cada página interna, é
acrescentado à ela algum ícone, que remete ao tema exposto. Para os
sub-temas, a navegação se dá por pequenos potes, que se abrem quando
passamos o mouse por cima, emergindo o rosto da vaquinha e um texto
lateral, informando o trabalho correspondente disponível. Além da vaquinha
que nos orienta na história, uma série de hipertextos destacados em azul
nos apresentam possibilidades de navegação.

Neste portfolio, a narrativa também acontece
em função dos caminhos escolhidos pelo visitante, cabendo ao autor a
apresentação de opções através dos links oferecidos. Da mesma
maneira que Vicente Gil, o autor coloca o conteúdo no ar, dá opções para
percorrê-lo, mas não o mostra completamente; para que o conheçamos é
necessário que exploremos o ambiente. Esta “historinha” construída por
cada um é única, ou quase, visto que, como já observamos, indivíduos
pensam e filtram a informação de maneiras diferentes.
Flávia
Magalhães, designer e ilustradora gaúcha, possui dois sites que
poderíamos chamar de portfolios. O primeiro é um portfolio virtual
“tradicional”, em conjunto com uma sócia, onde elas expõem seus trabalhos
em web-design e design gráfico, que não estudaremos aqui. O segundo é um
blog, espaço pessoal onde ela apresenta suas “anotações e pensamentos
visuais”.
Flávia, no meio de suas anotações, compostas de textos e
imagens, publica suas ilustrações, ligando-as ao site de seu
escritório. Desta forma, divulga os dois espaços virtuais. Ela nos abre o
espaço de opinar sobre o material publicado, através de um sistema de
comentários, gerando um intenso movimento de troca de opiniões. Lista
alguns sites de blogs externos, além de dar sua posição no mundo
físico, através de um relógio-termômetro. Também aproveita o espaço para
passar ao visitante seu conhecimento técnico em artes plásticas. Todas
suas anotações anteriores ficam disponíveis através de links,
armazenados semanalmente.

O blog de Flávia é um “portfolio de
idéias”, funcionando como uma espécie de somatório de suas
características: os visitantes conhecem seus pensamentos pessoais e têm
pequenas amostras de seu potencial profissional, através dos desenhos e
aulas informais publicados.
Lynda Weinman define: “a interatividade
é algo que uma página impressa não pode fazer e que a web faz com
excelência”. E acrescenta: “pensar em termos de interatividade é uma forma
inteiramente nova de ideologia. Ao estabelecer interatividade com seu
usuário final, você está na verdade construindo uma comunidade”. (Weinman,
1998)
A história apresentada, na realidade é um conjunto de
pequenos contos, escritos, produzidos ou selecionados pela autora,
compostos de textos e imagens, abertos à colaboração e opinião abertas aos
usuários.
Conclusão
Podemos pensar o portfolio como um local
privilegiado onde o autor se relaciona com o mundo que o cerca, através da
página pessoal. No mesmo canal virtual o designer tem a oportunidade de
expor, além da produção profissional, outros assuntos de seu interesse que
muitas vezes vão “aproximá-lo” do visitante, como projetos individuais em
fotografia, literatura, artes plásticas, música, dança, vídeo, moda etc,
transmitindo um pouco mais de si.
É factível, também, trazer o
cliente para dentro da criação de um objeto, material ou não, fazendo com
que este participe do processo projetual, adequando objetivos desde o
início dos trabalhos, através da interatividade com o material apresentado
e discutido no ambiente virtual, tornando-o co-autor de obras inovadoras e
abertas. Esta interatividade pode se dar em tempo real, através de chats,
vídeo-conferências, programas do tipo Icq etc. O ciberespaço permite ao
visitante/espectador não só eleger a forma de explorar uma obra, como na
hipertextualidade, mas até participar da sua
construção.
Identificamos nos sites estudados a presença de
elementos narrativos que parecem reforçar uma atmosfera própria de cada
autor, gerando uma expectativa positiva, fazendo-nos imaginar o trabalho
destes profissionais como um reflexo de seu “jeito de ser”. No vídeo
criativo e bem-humorado de Trepaniér, na exposição sutil das aquarelas
comentadas no blog de Flávia, assistindo à arte de Vicente Gil ou
navegando com a orientação da bem-humorada vaquinha de Memória, vimos um
pequeno panorama das contribuições que a teoria da narratividade nos
oferece.
Referências
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