Departamento
de Artes e Design
Programa de Pós-Graduação em Design
ART 2204 Tópicos Especiais em Design IV: O lugar do Narrativo na mídia visual:
temporalidade 2000.2
Prof. Dr. Luiz Antonio L. Coelho
Aluna: Eliane Bettocchi
Lola Rennt
"Choose your
destiny!"
(Mortal Combat 2000)
Manni foi contratado para
entregar uma encomenda e receber o pagamento. Entretanto, nervoso com a
presença de um fiscal no metrô, fugiu, esquecendo a sacola no banco, a qual foi
imediatamente levada por um mendigo.
Desesperado, Manni liga
para sua namorada Lola e conta que seu contratante, Ronnie, um chefão do crime,
lhe deu 20 minutos para conseguir 100.000 marcos alemães. Dentro da cabine
telefônica, Manni olha para o supermercado em frente e diz para Lola que a sua
única esperança é assaltá-lo. Lola tenta convencê-lo a não fazer isso, mas
Manni está em pânico.
Lola desliga o telefone e
visualiza as pessoas que poderiam ajudá-la, terminando por optar pelo pai, que
trabalha num banco. A partir de agora, ela tem menos de 20 minutos para
conseguir o dinheiro e evitar que Manni faça uma besteira.
Este é o plot
básico. Existem infinitos desfechos possíveis (virtualidade), mas apenas um vai
se realizar (atualização) (Lévy, 1997) satisfatoriamente.
Começa a corrida. Lola
passa pela mãe tagarelando no telefone, desce as escadas e quase leva uma
dentada do cachorro do vizinho. Nas ruas de Berlim, tem que vencer diversos
obstáculos, chegando a cruzar numa esquina com o mendigo que está com o
dinheiro, até chegar ao banco.
Lola consegue uma parte do
dinheiro com o pai e corre de volta para o supermercado, onde Manni já começou
o assalto. Lola decide ajudá-lo, nocauteando um segurança que pretendia pegar
Manni por trás, e tem que aprender a destravar a pistola.
O casal pega o dinheiro nas
caixas registradoras e sai do supermercado, onde se depara com vários carros de
polícia. Cercados, se rendem e Manni joga para o alto o saco com o dinheiro. Um
policial se descontrola e atira.
Bang! Lola está morta. Volte para o
início.
Na segunda “fase”, Lola
evita o cachorro, mas o vizinho põe o pé na frente e ela tropeça, rolando
escada abaixo. Começa a corrida com dano na perna. Em compensação, no banco, já
sabe mexer na pistola, fazendo seu pai de refém e conseguindo todo o dinheiro.
Porém, ao encontrar Manni, faz com que este se distraia e seja atropelado por
uma ambulância!
Crash! Manni está morto. Volte para o
início.
Na terceira “fase”, Lola
salta vários lances da escada, evitando o cachorro e seu dono. Desvia de quase
todos os obstáculos. Porém, não encontra seu pai no banco. Na corrida de volta
até Manni, avista um cassino. Aposta o pouco que tem e, lançando mão de
“energia chi” acumulada, ganha os 100.000 no número 20 da roleta.
Enquanto isso, Manni cruza
numa esquina com o mendigo, que comprou a bicicleta de um rapaz do qual Lola
desvia na primeira e na segunda “fase”. Agora, começa a corrida de Manni atrás
do mendigo de bicicleta! Manni consegue fazê-lo parar apontando a arma. O
mendigo entrega a sacola sem resistência, apenas pedindo algo em troca. Manni
entega-lhe a pistola e corre de volta para o ponto de encontro com Ronnie. Lola
chega a ponto de ver Manni e Ronnie apertando as mãos.
Quando se encontram, Manni
pergunta a Lola o que ela carrega no saco. Lola sorri.
Parabéns, você cumpriu a
missão com sucesso!!!
O filme Corra, Lola,
corra (Lola Rennt, Tom Tykwer, Alemanha, 1998) mostra a mesma
história de três formas diferentes. Não só os desfechos mudam, mas a forma como
Lola enfrenta os obstáculos também. Algumas situações também são diferentes. É
também interessante os possíveis “destinos” de algumas personagens
coadjuvantes, que são mostrados como flashes muito rápidos no meio da
corrida de Lola (hipertextos). Trata-se de uma narrativa não-linear, ou melhor,
de uma narrativa composta de três narrativas, cada uma com seu começo-meio-fim
onde personagens e objetivos permanecem os mesmos, mas mudam as interações.
Visualmente, além de técnicas
cinematográficas não-convencionais (a tela chega ser dividida em três partes
num dado momento), a montagem recorre a recursos de outras linguagens. É
possível reconhecer, já na abertura, a linguagem típica do video-clip,
alternando seqüências aceleradas e slow-motion, pontuando as personagens
coadjuvantes com as quais Lola vai interagir durante sua corrida.
Tanto na abertura do filme
quanto de cada narrativa, seqüências animadas (como já haviam sido usadas em Pink
Floyd: the Wall e Tank Girl) fazem uma espécie de ligação entre as
histórias. A animação de abertura da corrida propriamente dita, onde Lola desce
as escadas e interage com o cão e o vizinho, é sempre a mesma, como se, através
da repetição, servisse de “cola” entre as histórias. O mesmo serve para as
cenas que fecham cada uma das narrativas, iluminadas em vermelho e amarelo,
mostrando a cada vez um diálogo íntimo porém diferente entre Lola e Manni.
Iconograficamente, a figura
que mais se destaca é o tempo, representado por relógios de diferentes formas,
ora sugeridos, ora explícitos, mas quase sempre presentes, desde a abertura do
filme.
Todas estas linguagens
formam uma colagem que se desenrola com a estrutura narrativa de um video-game.
As três narrativas são três “fases”, onde a personagem-jogadora enfrenta
obstáculos e adquire experiência e poder para seguir adiante. No início de cada
“fase”, a câmera gira em torno de Lola, como o computador que “renderiza” em 3D
a imagem da personagem, por exemplo, em Final Fantasy, Tomb Raider,
Soulcalibur e Tekken. Alguns ambientes são bruscamente
aproximados pela câmera em ponto de vista subjetivo, como nos clássicos
labirintos de Doom e Ultima Underworld. A caracterização
de Lola, com suas tatuagens e cabelo vermelho, remete a personagens de video-game,
mangá e anime. Finalmente, preenchendo todos os espaços da narrativa, está o techno
cuja batida frenética não permite muitos momentos de descanso nem às
personagens, nem ao espectador. Pura adrenalina, maluco!
Assim como Cronemberg em eXistenZ
(Coelho, 2000), Tykwer brinca com as linguagens contemporâneas e suas
estruturas narrativas sem perder a consciência da forma. E elege, para contar a
história de Lola, justamente a linguagem do jogo, tão cara à pós-modernidade
(Barthes, 1978 e Lyotard, 1986).
Bibliografia:
BARTHES, Roland. Aula.
Tradução e Posfácio Leyla Perrone-Moisés. São Paulo: Editora Cultrix, [1978].
COELHO, Luiz A L.
Subjetividade virtual em “nova carne”. In: Anais COMPÓS 2000. (prelo)
LEVY, Pierre. O que é o
virtual? São Paulo: Editora 34, 1997.
LYOTARD, Jean-François. O
Pós-moderno. Rio de Janeiro: José Olympio Editora, 2ª Edição, 1986.