Departamento de Artes e Design
Programa de Pós-Graduação em Design
ART 2204 Tópicos Especiais em Design IV: O lugar do Narrativo na mídia visual: temporalidade 2000.2
Prof. Dr. Luiz Antonio L. Coelho
Aluna: Eliane Bettocchi

Lola Rennt

"Choose your destiny!"
(Mortal Combat 2000)

Manni foi contratado para entregar uma encomenda e receber o pagamento. Entretanto, nervoso com a presença de um fiscal no metrô, fugiu, esquecendo a sacola no banco, a qual foi imediatamente levada por um mendigo.

Desesperado, Manni liga para sua namorada Lola e conta que seu contratante, Ronnie, um chefão do crime, lhe deu 20 minutos para conseguir 100.000 marcos alemães. Dentro da cabine telefônica, Manni olha para o supermercado em frente e diz para Lola que a sua única esperança é assaltá-lo. Lola tenta convencê-lo a não fazer isso, mas Manni está em pânico.

Lola desliga o telefone e visualiza as pessoas que poderiam ajudá-la, terminando por optar pelo pai, que trabalha num banco. A partir de agora, ela tem menos de 20 minutos para conseguir o dinheiro e evitar que Manni faça uma besteira.

Este é o plot básico. Existem infinitos desfechos possíveis (virtualidade), mas apenas um vai se realizar (atualização) (Lévy, 1997) satisfatoriamente.

Começa a corrida. Lola passa pela mãe tagarelando no telefone, desce as escadas e quase leva uma dentada do cachorro do vizinho. Nas ruas de Berlim, tem que vencer diversos obstáculos, chegando a cruzar numa esquina com o mendigo que está com o dinheiro, até chegar ao banco.

Lola consegue uma parte do dinheiro com o pai e corre de volta para o supermercado, onde Manni já começou o assalto. Lola decide ajudá-lo, nocauteando um segurança que pretendia pegar Manni por trás, e tem que aprender a destravar a pistola.

O casal pega o dinheiro nas caixas registradoras e sai do supermercado, onde se depara com vários carros de polícia. Cercados, se rendem e Manni joga para o alto o saco com o dinheiro. Um policial se descontrola e atira.

Bang! Lola está morta. Volte para o início.

Na segunda “fase”, Lola evita o cachorro, mas o vizinho põe o pé na frente e ela tropeça, rolando escada abaixo. Começa a corrida com dano na perna. Em compensação, no banco, já sabe mexer na pistola, fazendo seu pai de refém e conseguindo todo o dinheiro. Porém, ao encontrar Manni, faz com que este se distraia e seja atropelado por uma ambulância!

Crash! Manni está morto. Volte para o início.

Na terceira “fase”, Lola salta vários lances da escada, evitando o cachorro e seu dono. Desvia de quase todos os obstáculos. Porém, não encontra seu pai no banco. Na corrida de volta até Manni, avista um cassino. Aposta o pouco que tem e, lançando mão de “energia chi” acumulada, ganha os 100.000 no número 20 da roleta.

Enquanto isso, Manni cruza numa esquina com o mendigo, que comprou a bicicleta de um rapaz do qual Lola desvia na primeira e na segunda “fase”. Agora, começa a corrida de Manni atrás do mendigo de bicicleta! Manni consegue fazê-lo parar apontando a arma. O mendigo entrega a sacola sem resistência, apenas pedindo algo em troca. Manni entega-lhe a pistola e corre de volta para o ponto de encontro com Ronnie. Lola chega a ponto de ver Manni e Ronnie apertando as mãos.

Quando se encontram, Manni pergunta a Lola o que ela carrega no saco. Lola sorri.

Parabéns, você cumpriu a missão com sucesso!!!

O filme Corra, Lola, corra (Lola Rennt, Tom Tykwer, Alemanha, 1998) mostra a mesma história de três formas diferentes. Não só os desfechos mudam, mas a forma como Lola enfrenta os obstáculos também. Algumas situações também são diferentes. É também interessante os possíveis “destinos” de algumas personagens coadjuvantes, que são mostrados como flashes muito rápidos no meio da corrida de Lola (hipertextos). Trata-se de uma narrativa não-linear, ou melhor, de uma narrativa composta de três narrativas, cada uma com seu começo-meio-fim onde personagens e objetivos permanecem os mesmos, mas mudam as interações.

Visualmente, além de técnicas cinematográficas não-convencionais (a tela chega ser dividida em três partes num dado momento), a montagem recorre a recursos de outras linguagens. É possível reconhecer, já na abertura, a linguagem típica do video-clip, alternando seqüências aceleradas e slow-motion, pontuando as personagens coadjuvantes com as quais Lola vai interagir durante sua corrida.

Tanto na abertura do filme quanto de cada narrativa, seqüências animadas (como já haviam sido usadas em Pink Floyd: the Wall e Tank Girl) fazem uma espécie de ligação entre as histórias. A animação de abertura da corrida propriamente dita, onde Lola desce as escadas e interage com o cão e o vizinho, é sempre a mesma, como se, através da repetição, servisse de “cola” entre as histórias. O mesmo serve para as cenas que fecham cada uma das narrativas, iluminadas em vermelho e amarelo, mostrando a cada vez um diálogo íntimo porém diferente entre Lola e Manni.

Iconograficamente, a figura que mais se destaca é o tempo, representado por relógios de diferentes formas, ora sugeridos, ora explícitos, mas quase sempre presentes, desde a abertura do filme.

Todas estas linguagens formam uma colagem que se desenrola com a estrutura narrativa de um video-game. As três narrativas são três “fases”, onde a personagem-jogadora enfrenta obstáculos e adquire experiência e poder para seguir adiante. No início de cada “fase”, a câmera gira em torno de Lola, como o computador que “renderiza” em 3D a imagem da personagem, por exemplo, em Final Fantasy, Tomb Raider, Soulcalibur e Tekken. Alguns ambientes são bruscamente aproximados pela câmera em ponto de vista subjetivo, como nos clássicos labirintos de Doom e Ultima Underworld. A caracterização de Lola, com suas tatuagens e cabelo vermelho, remete a personagens de video-game, mangá e anime. Finalmente, preenchendo todos os espaços da narrativa, está o techno cuja batida frenética não permite muitos momentos de descanso nem às personagens, nem ao espectador. Pura adrenalina, maluco!

Assim como Cronemberg em eXistenZ (Coelho, 2000), Tykwer brinca com as linguagens contemporâneas e suas estruturas narrativas sem perder a consciência da forma. E elege, para contar a história de Lola, justamente a linguagem do jogo, tão cara à pós-modernidade (Barthes, 1978 e Lyotard, 1986).

Bibliografia:

BARTHES, Roland. Aula. Tradução e Posfácio Leyla Perrone-Moisés. São Paulo: Editora Cultrix, [1978].

COELHO, Luiz A L. Subjetividade virtual em “nova carne”. In: Anais COMPÓS 2000. (prelo)

LEVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Editora 34, 1997.

LYOTARD, Jean-François. O Pós-moderno. Rio de Janeiro: José Olympio Editora, 2ª Edição, 1986.