Run Lola Run -
Narrativas em Jogo
Notas sobre o
ensaio de Tom Whalen (Film Quarterly, vol. 53, nr. 3, spring 2000)
Marcos Magalhães
Pedro Segreto
Neste ensaio o autor
Tom Whalen comenta o filme alemão Corra Lola, Corra (Lola rennt),
dirigido por Tom Tykwer em 1998, e sua forma original de criar uma narrativa e
um espaço-tempo baseado no universo dos jogos, numa ilusão artificialmente
construída onde a sorte e o livre-arbítrio parecem ser capazes de construir
vários desenlaces para uma mesma história.
Whalen abre seu ensaio
situando o impacto de Lola no público do final do século XX. Ele compara a
importância do filme à de Acossado (A Bout de Souffle) de Godard,
nos anos 60. Godard narrou visualmente o roteiro de François Truffaut com
personagens caricatos, mas vivos e pensantes, que mesmo aprisionados na
estrutura narrativa de um filme parecem estar livres para decidir o seu
destino. Os personagens de Tom Tykwer em Corra Lola, Corra nos parecem
mais realistas, pois hoje em dia os jovens (talvez até graças à estética
revelada e desenvolvida por Godard e outros) transitam entre o stablishment
e o submundo com mais evidência. Cada vez mais o caricato e o artificial (como
os cabelos vermelhos de Lola) invadem a nossa realidade cotidiana. A estética
do videogame nos anos 90 está amplamente disseminada, e ajuda Tykwer a
construir seu universo de multi-temporalidade, instantaneamente compreendido e
aceito pelo espectador contemporâneo.
O ensaio propõe que o
princípio unificador do filme é o JOGO, seu tema determinante é o TEMPO e o
DETERMINISMO. Seu princípio formal dominante, a DIALÉTICA. E seus sistemas
narrativos (subsidiários) são o romance e o conto-de-fadas.
I. O JOGO
Enquanto
eu puder jogar o jogo,
eu
posso jogá-lo, e está tudo bem.
- Wittgenstein
Depois
do jogo é antes do jogo.
- S. Herberger
Ao reunir estas duas
citações, uma de um renomado filósofo e outra de um popular técnico de futebol
alemão, Twyker une os sentidos filosófico e lúdico que vão permear todo o seu
filme. A abertura nos prepara, assim com o início de um videogame, para um jogo
a ser jogado, com indicações de regras e rituais de iniciação.
O relógio em que uma
Lola animada mergulha, e a espiral, presente em vários caminhos, nos indicam
que estamos em um espaço-tempo próprio e particular.
Um continuum
onde a vida pode ser repetida. Uma segunda, ou até uma terceira chance pode ser
possível, como nos jogos.
As cenas iniciais nos
informam qual é o jogo a ser jogado, não por nós, mas por Lola, à qual vamos
acompanhar com intensidade durante a próxima hora. Em vinte minutos, ela
precisa arranjar 100.000 marcos alemães para tirar seu namorado Manni de uma
enrascada fatal.
Estes 20 minutos vão
ser vividos em tempo real pelo espectador. Lola, portanto, acaba tendo direito
a três tentativas e na terceira consegue um resultado acima da expectativa.
Um curta de Win
Wenders (Same Player Shoots Again) deu a Tykwer algumas idéias para o
filme. Nele, Wenders repetia uma cena 5 vezes, com versões diferentes.
Tykwer afirma que, no
conceito de espaço-tempo de seu roteiro, a personagem Lola foi capaz de viver
as três possibilidades em seqüência, e ao final da história ela estaria ciente
de que tudo aconteceu três vezes, como presenciou o espectador. Em seu
universo, sua memória estaria registrando as três experiências e aprendendo com
cada uma delas.
A personagem Lola é
interpretada por uma atriz de nome muito sugestivo: Franka Potente. Lola é
mesmo franca, direta, e potente, e graças a isso pode em seu universo tornar
reais vários tempos potenciais.
Algumas considerações:
1. Jogos acontecem
numa área de segurança, como nos desenhos animados (mesmo depois das mais
terríveis explosões e quedas de rochas e bigornas em sua cabeça, o Coiote que
persegue o Papa-Léguas nunca se fere). Ninguém morre de verdade também no mundo
de Lola.
2. O jogador deve ser
capaz de interferir no resultado do jogo. Lola está determinada a vencer o jogo
(quando perguntam a Lola o porquê, ela responde: "Porque eu quero!").
Mesmo num jogo de pura sorte e acaso, como a roleta, a vontade (e a
necessidade) de Lola vencer vai ser determinante .
A abertura do jogo é
um momento especial. Lembra a magia da preparação de uma grande partida, como
no nosso Maracanã. Um ritual que envolve cheer-leaders, comentários de
radialistas, ou mesmo shows com na abertura da Copa do Mundo. O ritual de
abertura atrai e empolga para o jogo, e assim acontece com a abertura do filme.
Após este momento de
preparação, vamos entrar em um tempo pré-determinado (uma analogia aos 90
minutos de uma partida de futebol ou uma sessão de cinema, os 20 minutos de
Lola ou o tempo limite de uma ficha de fliperama) em que se esquece toda a
preocupação.
Agora é correr atrás
da bola. "A bola é redonda, o jogo dura 90 minutos. O resto é
teoria."
II. TEMPO
Tykwer afirma que os
relógios são importantes e onipresentes em seu filme. O primeiro deles, na cena
de abertura, é uma citação clássica de filmes de terror, antecipando os
desafios que Lola vai enfrentar.
Na animação de
abertura, o "O" do letreiro de Lola se torna um túnel. O
"O" é o círculo fechado do tempo. Como Lola escapará deste círculo?
O jogo com o tempo
está sempre presente, até em uma citação visual de uma tartaruga no chão do
quarto de Lola. Talvez uma alusão ao paradoxo de Zeno: Se nos fixarmos na
tartaruga em movimento, nunca seremos capazes de alcançá-la. Pois se tentamos
chegar ao ponto em que ela está em um dado momento, quando ali chegarmos ela
deverá sempre estar à nossa frente. A sorte de Lola é ignorar a tartaruga, pois
se ela tivesse reparado que a tartaruga partiu na sua frente, talvez nunca
decidisse ir atrás de Manni.
O tempo aqui é
totalmente controlado e predeterminado pelo diretor/Deus. Quase todos os
personagens se inter-relacionam, e toda a coincidência é possível. Mas, de vez
em quando, o grito de Lola manifesta a sua vontade e poder, dando a ilusão de
seu livre-arbítrio.
Lola, no momento em
que é posta pela primeira vez em confronto com seu desafio, sofre um movimento
circular (da câmera) enquanto pensa em quem pode ajudá-la. Neste momento, ela é
a bola de uma roleta, a qual funciona como outra representação do relógio e do
tempo.
A bola da roleta faz
um movimento circular em oposição ao giro do aparelho. Seu movimento, na
verdade, é uma espiral. A espiral que é também mencionada ao fundo da cabine
telefônica de Manni, o nome de um ponto de encontro.
Como Nabokov sabia, a
espiral "é um círculo espiritualizado. Na forma espiral, o círculo,
aberto, desenrolado, deixa de ser vicioso e se liberta."
Na espiral, o círculo
ganha uma terceira dimensão. Uma espiral aberta (uma mola ou uma hélice, por
exemplo), pode parecer um círculo vista de cima.
III. DIALÉTICA
O tempo para nós e
Lola não é circular, mas dialéticamente espiral.
No filme há várias
referências a espirais: o bar "Die spirale"; o movimento de câmera
sobre a mãe de Lola; a animação de Lola descendo a escadaria; os padrões dos travesseiros nas cenas íntimas de Lola
e Manni.
A espiral do tempo de
Lola proporciona uma evolução através da dialética. Os personagens conseguem
viver, para a mesma situação-problema, a tese, a antítese e a síntese. Isto
acontece na história a cada episódio (ou "round", como prefere
Whalen), em vários níveis como:
Lola e Manni:
Round 1 - Tese -> Lola morre
Round 2 - Antítese -> Manni morre
Round 3 - Síntese ->
Ambos vivem.
Round 1 - Manni
assalta o supermercado
Round 2 - Lola assalta
o banco
Round 3 - Ambos têm
sorte e conseguem seus 100.000 marcos
Lola e seu Pai
1. O Pai aceita se
casar com a amante, rejeita Lola e a expulsa do banco.
2. O Pai briga com a amante
e Lola o ameaça com a arma para conseguir o dinheiro.
3. Lola chega tarde ao
banco, o Pai já saiu com Herr Meier e ela tem que encontrar outra solução.
Lola e Her Meier
1. Lola passa por ele,
que se distrai e leva uma batida do carro dos traficantes.
2. Lola pula por cima
do carro, o motorista se distrai e bate no carro dos traficantes
3. Lola cai por cima
do carro, é reconhecida pelo motorista (só agora sabemos desta relação, é amigo
do seu Pai) que só no final do filme vai sofrer um acidente com os mesmos
bandidos.
Lola e a mulher
mal-humorada
Para vários
personagens secundários, três situações diferentes acontecem também. No caso da
mulher mal-humorada com a qual Lola primeiro esbarra na rua, assim como em
outros casos (o mendigo, o rapaz na bicicleta, etc), o diretor inventa um
"flash-forward" feito com fotos, em que toda a possibilidade de
futuro para as diferentes versões é explorada. Assim:
1. Lola esbarra na
mulher e ela a xinga de "slut" (vagabunda) -
"flash-forward": A mulher perde o filho para a assistência social e
termina roubando outro bebê na rua.
2. Lola esbarra na
mulher e esta a xinga de "Vaca" - "flash-forward": A mulher
ganha na loteria.
3. Lola se desvia da
mulher que resmunga sem dizer nada - "flash-forward": A mulher se
torna uma fervorosa religiosa.
Estes personagens
secundários, segundo Whalen, funcionam como se fossem anteparos de uma máquina
de pinball que, ao redirecionar a bola modificam o percurso do jogo.
Tykwer relata, no
comentário visual do DVD de Corra, Lola corra, que usou atores bastante
conhecidos na Alemanha para estas pequenas pontas, para provocar no público uma
atenção especial a eles, e a expectativa de que eles poderiam em determinado
momento se tornar protagonistas, o que nunca acontece. O público alemão,
portanto, cria uma leitura em nível mais atento para o desenlace destes
personagens, mas o recurso funciona bem também para quem não tem a mesma
expectativa, pela originalidade da narrativa, que usa animação de fotos.
"Guinadas do
tempo se seguem uma à outra. Toda síntese é tese para a próxima série".
É o que acontece: a antítese (round 1) nega a tese (round 2), e a síntese
incorpora ambas.
A multiplicidade
visual do filme também é gerada pela dialética. Os diversos recursos
estilísticos nos ajudam a classificar as diferentes narrativas em seu nível de
profundidade temporal. Assim como a nossa vida cotidiana acontece em diversos
níveis simultâneos de percepção (realidade, sonho, fantasia, devaneio,
cogitações, lembranças), o cinema desenvolveu recursos que permitem sua
associação a cada um destes níveis.
Cada nível em Lola
está representado aproximadamente assim em diferentes suportes e estilos:
Presente - fio
principal (Lola e Manni presentes) = pelicula 35mm
Presente - tramas
paralelas (Lola e Manni ausentes) = Vídeo
Passado - flash-backs
narrativos = preto & branco
Futuro -
flash-forwards = Sequências de Fotos animadas
Abertura - Escada em
espiral - Croupier = Animação
O uso da animação tem
razões além das estilísticas (ela cria uma interrupção, introduzindo o próprio
filme e cada um dos diferentes "rounds", com a cena de Lola descendo
a escada). Tykwer comenta que o uso da animação tornou menos arriscada a
filmagem de Lola descendo a escada correndo - uma das vantagens de toda simulação,
a eliminação de riscos reais.
IV . HISTÓRIA DE
AMOR
Devo
dizer, por exemplo, que por um lado há uma multiplicidade de estados sucessivos
de consciência, e por outro há uma unidade que os agrega. - Henri Bergson
A narrativa de Lola
consegue manter sua coesão apesar de tantos recursos diversos e fragmentações
do tempo. Para Whalen, o amor de Lola e Manni é a unanimidade em tantas
possibilidades de vida e jogo.
Neste capítulo o autor
defende que o filme, apesar de reduzir o tempo a um jogo, não é frio e desumano,
e sua força motriz é o AMOR. No comentário visual, Twyker informa que o roteiro
original não incluía as cenas intimistas de Lola e Manni conversando na cama.
Estas cenas, de fotografia tingida em tons vermelhos, foram acrescentadas nas
últimas versões do roteiro, para conferir profundidade emocional à historia,
acentuar a motivação, o amor do casal, um amor comum, terno e carinhoso.
Realmente, sentimos que estas cenas ajudam a estabelecer a motivação de Lola e
Manni, de desafiar o próprio tempo para realizar seus objetivos.
V. CONTO DE FADAS
Para finalizar, Whalen
classifica Corra, Lola, corra como um conto de fadas, o que o filme
claramente estabelece por vários indícios.
O número três é
característico dos contos. A estrutura de três tentativas, três chances para
atingir um final feliz, está presente. Apenas os tradicionais papéis de
princesa em apuros e príncipe salvador estão em gêneros trocados.
O poder da força de
vontade, da pureza do desejo, do impulso desinteressado, traduzido como mágica
em todos os contos e lendas, é ressaltado na personalidade e nos atos de Lola.
Seu grito poderoso é
sua vara de condão: no final, ela consegue desviar a trajetória da bola da
roleta até o 20, o número mágico que contou os minutos de seu destino.
A vida, em Corra,
Lola, corra, é como um jogo de roleta. O jogador não roda a roleta, mas ele
pode influenciar o resultado. Ou, como Twyker comenta: "O mundo é uma
pilha de dominós, e somos uma destas peças... por outro lado, o mais importante
é que 'nada é determinado' ".
Em sua forma, o filme
começa como uma história de fadas, com um discurso de introdução, à maneira do
"Era uma vez". A voz é de um famoso narrador alemão de filmes
infantis, que declama:
"O Homem,
provavelmente a mais enigmática das espécies de nosso planeta. Um mistério de
perguntas sem resposta. Quem somos nós? De onde viemos? Aonde vamos? Como
sabemos o que pensamos que sabemos? Por que acreditamos em algo? Inumeráveis
perguntas procurando por uma resposta, uma resposta que gerará uma nova pergunta,
e a próxima resposta a próxima pergunta, e assim por diante. Mas no final, não
é sempre a mesma pergunta, e a mesma resposta?".
Corra, Lola, corra atenua esta infindável ansiedade humana pelas
respostas ao nos sugerir, através da analogia com os jogos, que podemos criar
nossa próprias respostas.
Ou que o espectador
pode, através das novas possibilidades narrativas latentes nos games e suportes
interativos, viver uma simulação de vários tempos e possibilidades de sua
própria realidade.