Run Lola Run - Narrativas em Jogo

 

Notas sobre o ensaio de Tom Whalen (Film Quarterly, vol. 53, nr. 3, spring 2000)

 

Marcos Magalhães

Pedro Segreto

 

 

 

 

Neste ensaio o autor Tom Whalen comenta o filme alemão Corra Lola, Corra (Lola rennt), dirigido por Tom Tykwer em 1998, e sua forma original de criar uma narrativa e um espaço-tempo baseado no universo dos jogos, numa ilusão artificialmente construída onde a sorte e o livre-arbítrio parecem ser capazes de construir vários desenlaces para uma mesma história.  

 

Whalen abre seu ensaio situando o impacto de Lola no público do final do século XX. Ele compara a importância do filme à de Acossado (A Bout de Souffle) de Godard, nos anos 60. Godard narrou visualmente o roteiro de François Truffaut com personagens caricatos, mas vivos e pensantes, que mesmo aprisionados na estrutura narrativa de um filme parecem estar livres para decidir o seu destino. Os personagens de Tom Tykwer em Corra Lola, Corra nos parecem mais realistas, pois hoje em dia os jovens (talvez até graças à estética revelada e desenvolvida por Godard e outros) transitam entre o stablishment e o submundo com mais evidência. Cada vez mais o caricato e o artificial (como os cabelos vermelhos de Lola) invadem a nossa realidade cotidiana. A estética do videogame nos anos 90 está amplamente disseminada, e ajuda Tykwer a construir seu universo de multi-temporalidade, instantaneamente compreendido e aceito pelo espectador contemporâneo.

 

O ensaio propõe que o princípio unificador do filme é o JOGO, seu tema determinante é o TEMPO e o DETERMINISMO. Seu princípio formal dominante, a DIALÉTICA. E seus sistemas narrativos (subsidiários) são o romance e o conto-de-fadas.

 

 I. O JOGO

 

Enquanto eu puder jogar o jogo,

eu posso jogá-lo, e está tudo bem.

- Wittgenstein

 

Depois do jogo é antes do jogo.

- S. Herberger

 

Ao reunir estas duas citações, uma de um renomado filósofo e outra de um popular técnico de futebol alemão, Twyker une os sentidos filosófico e lúdico que vão permear todo o seu filme. A abertura nos prepara, assim com o início de um videogame, para um jogo a ser jogado, com indicações de regras e rituais de iniciação.

O relógio em que uma Lola animada mergulha, e a espiral, presente em vários caminhos, nos indicam que estamos em um espaço-tempo próprio e particular.

Um continuum onde a vida pode ser repetida. Uma segunda, ou até uma terceira chance pode ser possível, como nos jogos.

 

As cenas iniciais nos informam qual é o jogo a ser jogado, não por nós, mas por Lola, à qual vamos acompanhar com intensidade durante a próxima hora. Em vinte minutos, ela precisa arranjar 100.000 marcos alemães para tirar seu namorado Manni de uma enrascada fatal.

Estes 20 minutos vão ser vividos em tempo real pelo espectador. Lola, portanto, acaba tendo direito a três tentativas e na terceira consegue um resultado acima da expectativa.

Um curta de Win Wenders (Same Player Shoots Again) deu a Tykwer algumas idéias para o filme. Nele, Wenders repetia uma cena 5 vezes, com versões diferentes.

 

Tykwer afirma que, no conceito de espaço-tempo de seu roteiro, a personagem Lola foi capaz de viver as três possibilidades em seqüência, e ao final da história ela estaria ciente de que tudo aconteceu três vezes, como presenciou o espectador. Em seu universo, sua memória estaria registrando as três experiências e aprendendo com cada uma delas.

A personagem Lola é interpretada por uma atriz de nome muito sugestivo: Franka Potente. Lola é mesmo franca, direta, e potente, e graças a isso pode em seu universo tornar reais vários tempos potenciais.

 

Algumas considerações:

 

1. Jogos acontecem numa área de segurança, como nos desenhos animados (mesmo depois das mais terríveis explosões e quedas de rochas e bigornas em sua cabeça, o Coiote que persegue o Papa-Léguas nunca se fere). Ninguém morre de verdade também no mundo de Lola.

 

2. O jogador deve ser capaz de interferir no resultado do jogo. Lola está determinada a vencer o jogo (quando perguntam a Lola o porquê, ela responde: "Porque eu quero!"). Mesmo num jogo de pura sorte e acaso, como a roleta, a vontade (e a necessidade) de Lola vencer vai ser determinante .

 

A abertura do jogo é um momento especial. Lembra a magia da preparação de uma grande partida, como no nosso Maracanã. Um ritual que envolve cheer-leaders, comentários de radialistas, ou mesmo shows com na abertura da Copa do Mundo. O ritual de abertura atrai e empolga para o jogo, e assim acontece com a abertura do filme.

Após este momento de preparação, vamos entrar em um tempo pré-determinado (uma analogia aos 90 minutos de uma partida de futebol ou uma sessão de cinema, os 20 minutos de Lola ou o tempo limite de uma ficha de fliperama) em que se esquece toda a preocupação.

Agora é correr atrás da bola. "A bola é redonda, o jogo dura 90 minutos. O resto é teoria."

 

 

 

 

 

 

II. TEMPO

 

Tykwer afirma que os relógios são importantes e onipresentes em seu filme. O primeiro deles, na cena de abertura, é uma citação clássica de filmes de terror, antecipando os desafios que Lola vai enfrentar.

 

Na animação de abertura, o "O" do letreiro de Lola se torna um túnel. O "O" é o círculo fechado do tempo. Como Lola escapará deste círculo?

O jogo com o tempo está sempre presente, até em uma citação visual de uma tartaruga no chão do quarto de Lola. Talvez uma alusão ao paradoxo de Zeno: Se nos fixarmos na tartaruga em movimento, nunca seremos capazes de alcançá-la. Pois se tentamos chegar ao ponto em que ela está em um dado momento, quando ali chegarmos ela deverá sempre estar à nossa frente. A sorte de Lola é ignorar a tartaruga, pois se ela tivesse reparado que a tartaruga partiu na sua frente, talvez nunca decidisse ir atrás de Manni.

 

O tempo aqui é totalmente controlado e predeterminado pelo diretor/Deus. Quase todos os personagens se inter-relacionam, e toda a coincidência é possível. Mas, de vez em quando, o grito de Lola manifesta a sua vontade e poder, dando a ilusão de seu livre-arbítrio.

 

Lola, no momento em que é posta pela primeira vez em confronto com seu desafio, sofre um movimento circular (da câmera) enquanto pensa em quem pode ajudá-la. Neste momento, ela é a bola de uma roleta, a qual funciona como outra representação do relógio e do tempo.

A bola da roleta faz um movimento circular em oposição ao giro do aparelho. Seu movimento, na verdade, é uma espiral. A espiral que é também mencionada ao fundo da cabine telefônica de Manni, o nome de um ponto de encontro.

Como Nabokov sabia, a espiral "é um círculo espiritualizado. Na forma espiral, o círculo, aberto, desenrolado, deixa de ser vicioso e se liberta."

Na espiral, o círculo ganha uma terceira dimensão. Uma espiral aberta (uma mola ou uma hélice, por exemplo), pode parecer um círculo vista de cima.

 

 

III.  DIALÉTICA

 

O tempo para nós e Lola não é circular, mas dialéticamente espiral.

No filme há várias referências a espirais: o bar "Die spirale"; o movimento de câmera sobre a mãe de Lola; a animação de Lola descendo a  escadaria; os padrões dos travesseiros nas cenas íntimas de Lola e Manni.

A espiral do tempo de Lola proporciona uma evolução através da dialética. Os personagens conseguem viver, para a mesma situação-problema, a tese, a antítese e a síntese. Isto acontece na história a cada episódio (ou "round", como prefere Whalen), em vários níveis como:

 

Lola e Manni:

 

Round 1 - Tese -> Lola morre

Round 2 - Antítese -> Manni morre

Round 3 - Síntese -> Ambos vivem.

 

Round 1 - Manni assalta o supermercado

Round 2 - Lola assalta o banco

Round 3 - Ambos têm sorte e conseguem seus 100.000 marcos

 

Lola e seu Pai

 

1. O Pai aceita se casar com a amante, rejeita Lola e a expulsa do banco.

2. O Pai briga com a amante e Lola o ameaça com a arma para conseguir o dinheiro.

3. Lola chega tarde ao banco, o Pai já saiu com Herr Meier e ela tem que encontrar outra solução.

 

Lola e Her Meier

 

1. Lola passa por ele, que se distrai e leva uma batida do carro dos traficantes.

2. Lola pula por cima do carro, o motorista se distrai e bate no carro dos traficantes

3. Lola cai por cima do carro, é reconhecida pelo motorista (só agora sabemos desta relação, é amigo do seu Pai) que só no final do filme vai sofrer um acidente com os mesmos bandidos.

 

Lola e a mulher mal-humorada

 

Para vários personagens secundários, três situações diferentes acontecem também. No caso da mulher mal-humorada com a qual Lola primeiro esbarra na rua, assim como em outros casos (o mendigo, o rapaz na bicicleta, etc), o diretor inventa um "flash-forward" feito com fotos, em que toda a possibilidade de futuro para as diferentes versões é explorada. Assim:

 

1. Lola esbarra na mulher e ela a xinga de "slut" (vagabunda) - "flash-forward": A mulher perde o filho para a assistência social e termina roubando outro bebê na rua.

2. Lola esbarra na mulher e esta a xinga de "Vaca" - "flash-forward": A mulher ganha na loteria.

3. Lola se desvia da mulher que resmunga sem dizer nada - "flash-forward": A mulher se torna uma fervorosa religiosa.

 

Estes personagens secundários, segundo Whalen, funcionam como se fossem anteparos de uma máquina de pinball que, ao redirecionar a bola modificam o percurso do jogo.

 

Tykwer relata, no comentário visual do DVD de Corra, Lola corra, que usou atores bastante conhecidos na Alemanha para estas pequenas pontas, para provocar no público uma atenção especial a eles, e a expectativa de que eles poderiam em determinado momento se tornar protagonistas, o que nunca acontece. O público alemão, portanto, cria uma leitura em nível mais atento para o desenlace destes personagens, mas o recurso funciona bem também para quem não tem a mesma expectativa, pela originalidade da narrativa, que usa animação de fotos.

 

"Guinadas do tempo se seguem uma à outra. Toda síntese é tese para a próxima série".

É o que  acontece: a antítese (round 1)  nega a tese (round 2), e a síntese incorpora ambas.

A multiplicidade visual do filme também é gerada pela dialética. Os diversos recursos estilísticos nos ajudam a classificar as diferentes narrativas em seu nível de profundidade temporal. Assim como a nossa vida cotidiana acontece em diversos níveis simultâneos de percepção (realidade, sonho, fantasia, devaneio, cogitações, lembranças), o cinema desenvolveu recursos que permitem sua associação a cada um destes níveis.

Cada nível em Lola está representado aproximadamente assim em diferentes suportes e estilos:

 

Presente - fio principal (Lola e Manni presentes) = pelicula 35mm

 

Presente - tramas paralelas (Lola e Manni ausentes) = Vídeo

 

Passado - flash-backs narrativos = preto & branco

 

Futuro - flash-forwards = Sequências de Fotos animadas

 

Abertura - Escada em espiral - Croupier = Animação

 

O uso da animação tem razões além das estilísticas (ela cria uma interrupção, introduzindo o próprio filme e cada um dos diferentes "rounds", com a cena de Lola descendo a escada). Tykwer comenta que o uso da animação tornou menos arriscada a filmagem de Lola descendo a escada correndo - uma das vantagens de toda simulação, a eliminação de riscos reais.

 

 

IV . HISTÓRIA DE AMOR

 

Devo dizer, por exemplo, que por um lado há uma multiplicidade de estados sucessivos de consciência, e por outro há uma unidade que os agrega. - Henri Bergson

 

A narrativa de Lola consegue manter sua coesão apesar de tantos recursos diversos e fragmentações do tempo. Para Whalen, o amor de Lola e Manni é a unanimidade em tantas possibilidades de vida e jogo.

 

Neste capítulo o autor defende que o filme, apesar de reduzir o tempo a um jogo, não é frio e desumano, e sua força motriz é o AMOR. No comentário visual, Twyker informa que o roteiro original não incluía as cenas intimistas de Lola e Manni conversando na cama. Estas cenas, de fotografia tingida em tons vermelhos, foram acrescentadas nas últimas versões do roteiro, para conferir profundidade emocional à historia, acentuar a motivação, o amor do casal, um amor comum, terno e carinhoso. Realmente, sentimos que estas cenas ajudam a estabelecer a motivação de Lola e Manni, de desafiar o próprio tempo para realizar seus objetivos.

 

 

 

V. CONTO DE FADAS

 

Para finalizar, Whalen classifica Corra, Lola, corra como um conto de fadas, o que o filme claramente estabelece por vários indícios.

O número três é característico dos contos. A estrutura de três tentativas, três chances para atingir um final feliz, está presente. Apenas os tradicionais papéis de princesa em apuros e príncipe salvador estão em gêneros trocados.

 

O poder da força de vontade, da pureza do desejo, do impulso desinteressado, traduzido como mágica em todos os contos e lendas, é ressaltado na personalidade e nos atos de Lola.

Seu grito poderoso é sua vara de condão: no final, ela consegue desviar a trajetória da bola da roleta até o 20, o número mágico que contou os minutos de seu destino.

 

A vida, em Corra, Lola, corra, é como um jogo de roleta. O jogador não roda a roleta, mas ele pode influenciar o resultado. Ou, como Twyker comenta: "O mundo é uma pilha de dominós, e somos uma destas peças... por outro lado, o mais importante é que 'nada é determinado' ".

 

Em sua forma, o filme começa como uma história de fadas, com um discurso de introdução, à maneira do "Era uma vez". A voz é de um famoso narrador alemão de filmes infantis, que declama:

 

"O Homem, provavelmente a mais enigmática das espécies de nosso planeta. Um mistério de perguntas sem resposta. Quem somos nós? De onde viemos? Aonde vamos? Como sabemos o que pensamos que sabemos? Por que acreditamos em algo? Inumeráveis perguntas procurando por uma resposta, uma resposta que gerará uma nova pergunta, e a próxima resposta a próxima pergunta, e assim por diante. Mas no final, não é sempre a mesma pergunta, e a mesma resposta?".

 

Corra, Lola, corra atenua esta infindável ansiedade humana pelas respostas ao nos sugerir, através da analogia com os jogos, que podemos criar nossa próprias respostas.

Ou que o espectador pode, através das novas possibilidades narrativas latentes nos games e suportes interativos, viver uma simulação de vários tempos e possibilidades de sua própria realidade.