PUC‑Rio

Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro

Departamento de Artes & Design

Programa de Mestrado em Design

Disciplina: O lugar do receptor na mídia visual

Professor Luiz Antônio L. Coelho, Dr.

 

Aluno: Carlos Eduardo Klimick Pereira

Trabalho final


Um estudo de recepção do RPG Vampiro: a máscara 2a. edição

 

I) Introdução

O objeto de estudo foram ilustrações usadas no RPG Vampiro: a Máscara - 2a edição e sua recepção por oito jogadores de RPG. O objetivo foi fazer um primeiro estudo sobre como essas imagens foram recebidas, comparando a proposta de histórias e personagens dos autores do RPG, explicitadas em texto, com as histórias e personagens efetivamente criadas por narradores e jogadores. Buscando através de entrevistas sobre ilustrações verificar a importância das imagens nesse processo. O referencial teórico principal foram os textos de Todorov, Gibson, Stam e King.

 

II) Proposta:

Em um RPG os jogadores criam personagens que vivem histórias que serão contadas em conjunto pelos jogadores e um narrador. Uma parte integrante do RPG é o cenário, o local onde serão passadas as aventuras. O qual inclui não somente localidades geográficas, mas povos, culturas, seres fantásticos e, a partir dos RPGs de 3a fase[1], o "clima" do jogo. A visualidade do RPG é considerada fundamental por autores e jogadores para "passar o clima do jogo", inspirar aventuras coerentes com a proposta do livro.  Como coloca Bettocchi  "(...) num livro de RPG, onde existe um assunto a ser tratado (a ambientação do jogo) a ilustração é fundamental não apenas como reforço do texto, mas como fonte de informação extra sobre esta ambientação." (Bettocchi, 2002)

O RPG Vampiro: a Máscara - 2a edição é considerado o livro inaugural da 3a fase do RPG no Brasil. O "deslumbramento" que ele causou diante da "ressonância" do meio do RPG na época, para usar os termos de Greenblat (apud King) , é praticamente inegável.

Neste RPG, os praticantes jogam como vampiros, pessoas normais que foram transformadas em sanguessugas noturnos. Na sua introdução, e em diversas partes do livro, os autores ressaltam esse aspecto, propondo um conflito interior: uma pessoa que foi humana, mas agora precisa de sangue humano para sobreviver e tem poderes sobrenaturais.  Como manter sua "humanidade", sua compaixão e laços pessoais, nessas circunstâncias. Como evitar se transformar irremediavelmente num monstro? (ver anexo I)

A esse conflito interior, é adicionado um conflito externo: a sociedade vampírica. Os vampiros viveriam numa sociedade secreta, à margem da humanidade, que se divide em clãs. Um vampiro pertence naturalmente ao clã daquele que o trouxe para sua nova condição, seu "senhor" (sire, na edição original). Existiriam inúmeras intrigas, conspirações e violência nas políticas e conflitos entre os clãs. As cidades, por sua vez, são governadas por um príncipe vampiro e um conselho de líderes dos clãs. Havendo confrontos entre esses governantes e vampiros jovens "anarquistas".

 

Comecei meu estudo com uma análise preliminar do livro Vampire: the masquerade 2nd edition. Após essa análise cheguei à algumas formulações iniciais: na minha opinião, no RPG em questão, o conflito exterior é bem ilustrado. Os clãs possuem representações visuais que tentam passar os valores, métodos e "personagens típicos" de cada um deles. Da mesma forma, a sensualidade e o horror do vampiro são amplamente ilustrados. Porém, o conflito interior, tão decantado nos textos, é pobremente ilustrado - possuindo no máximo representações indiretas no livro.

É comum entre jogadores, narradores e profissionais de RPG o consenso de que poucas pessoas incorporam esse "conflito interior" na composição de suas personagens. As vezes está até presente na criação da personagem, mas é abandonado ao longo do seu desenvolvimento. O conflito interior teria sido abandonado em prol do conflito exterior: clãs contra clãs, anarquistas contra o poder do príncipe, vampiros contra caçadores de vampiros etc.

No RPG Vampiro vemos três tipos de escrita: uma ficcional, sob a forma de contos, "carta do Drácula" etc; uma no estilo de "manual técnico", através da qual são explicadas as regras do jogo; um estilo coloquial em que os autores se esforçam em passar o
"clima" de Vampiro, colocando suas idéias sobre personagens e histórias. Caminhando com essa linguagem escrita, temos a linguagem imagética das ilustrações, fontes usadas, diagramação etc. Temos ainda no livro as sensações táteis causadas pelo tipo de papel usado e a capa dura.

Pegando o raciocínio de Todorov de que personagens e idéias humanas(no caso vampíricas) podem ser evocadas direta e indiretamente[2], podemos supor que os jogadores constróem suas personagens vampíricas com base tanto na escrita quanto nas imagens do livro de RPG que lêem. Essas seriam para o RPG as "pistas" citadas por Bordwell para o cinema[3], as quais são usadas pelos jogadores para gerar uma interpretação do que seja um vampiro no RPG Vampiro: a Máscara.  Se é verdade que o conflito interno das personagens vampiras proposto de forma tão direta na escrita coloquial do livro não foi incorporado às personagens criadas pelo jogador, somos levados a levantar a hipótese de que isso ocorreu devido a alguma falha na transmissão de informações[4], como coloca Teodorov, ou porque os leitores de Vampiro reconheceram a idéia e a rejeitaram, o que implicaria que os autores de Vampiro erraram na concepção de seus leitores presumidos (mock readers)[5].

A proposta desse trabalho é exploratória. Através de entrevistas com um grupo de 8 jogadores de diferentes faixas etárias e formação acadêmica, buscou-se verificar as seguintes hipóteses:

1) Os praticantes reconhecem a existência de conflitos internos e externos em Vampiro: a Máscara, mas dão maior importância aos externos. Isso pode ser verificado tanto nas personagens quanto nas histórias que preferem.

2) Os praticantes de RPG dão grande importância à visualidade nos RPGs. As ilustrações contribuem decisivamente para passar o "clima" do jogo, influenciando personagens e histórias.

3) Existem elementos que se destacam nessas ilustrações, sendo mais percebidos pelos jogadores.

4) A ausência de ilustrações que demonstram o conflito interno teria contribuído para sua baixa utilização nas personagens e histórias criadas pelos jogadores e narradores.

Para verificar essas hipóteses, além de pedir que os entrevistados escolhessem uma ilustração espontaneamente, o entrevistador também os submeteu a uma série de perguntas sobre seis ilustrações previamente escolhidas.

As primeiras seis perguntas da entrevista visavam qualificar os entrevistados em termos de idade, ocupação, formação acadêmica e familiaridade com RPG. As perguntas de 7 à 16 buscavam verificar as opiniões dos entrevistados sobre o RPG Vampiro: a Máscara, com atenção para as questões de "clima", narrativa, visualidade, personagens e conflitos, fazendo um cruzamento de respostas.

Após esse bloco, foi feito um novo bloco de perguntas sobre uma ilustração escolhida pelos entrevistados e/ou 6 ilustrações previamente escolhidas pelo ilustrador: aqui se verificava quais elementos mais chamavam a atenção dos entrevistados e como esses e outros elementos eram recebidos por eles. O objetivo era buscar categorias de percepção e seus elementos de representação da linguagem visual do RPG.

Algumas questões interessantes surgiram durante e após a entrevista com a análise dos dados levantados mediante o referencial teórico.

 
III) Formulário de Entrevista

 

Bloco I

Dados Gerais

1)       Nome (primeiro e último):

2)       Data de Nascimento:

3)       Formação acadêmica:

4)       Profissão ou Atividade:

5)       Há quantos anos você joga RPG?

6)       Quais são os seus RPGs favoritos?

 

Perguntas sobre o RPG "Vampiro: a Máscara".

 

7)       Você acha que o RPG "Vampiro: a Máscara" repercutiu de alguma maneira sobre o modo como os RPGs eram jogados e produzidos?

8)       Há quantos anos você joga ou por quanto tempo jogou o RPG "Vampiro: a Máscara"?

9)       Como você descreve o ´clima´ do RPG "Vampiro: a Máscara"?

10)    Fale sobre histórias, vividas por jogadores ou não, que estão de acordo com o clima do RPG "Vampiro: a Máscara".

11)    Qual ou quais as personagens criadas pelos jogadores que estão de acordo com o clima RPG “Vampiro: a Máscara"?

12)    Você reconhece algum conflito no RPG "Vampiro: a Máscara"? (E no personagem Vampiro?)

13)    Descreva em breves palavras uma personagem sua do RPG "Vampiro: a Máscara".

14)    Descreva em breves palavras uma história do RPG "Vampiro: a Máscara" da qual tenha gostado.

15)  Qual a sua opinião sobre as ilustrações do RPG "Vampiro: a Máscara"?

16)  Qual a ilustração do RPG "Vampiro: a Máscara" que mais desperta sua atenção?

 

Bloco 2

a) Perguntas a partir de ilustrações que compõem o RPG “Vampiro: a Máscara”

 

Ilustrações a serem submetidas à análise (todas passam pelas perguntas acima)

(Pag 67 CI)

Tendo por base esta ilustração, gostaria de saber sua opinião sobre:

 

Tendo por base esta ilustração, gostaria de saber sua opinião sobre:

(Pág 82 HE)

·         A posição em que ela está representada

 

Tendo por base esta ilustração, gostaria de saber sua opinião sobre:

(Pag.126 ID/CE)

 

Tendo por base esta ilustração, gostaria de saber sua opinião sobre:

(Pag. 138 ID/CE)

 

Tendo por base esta ilustração, gostaria de saber sua opinião sobre:

(Pag. 199 CI)

 

Tendo por base esta ilustração, gostaria de saber sua opinião sobre:

 (Pag. 202 CI)

 

Parte 1

 



[1] É utilizada a classificação dos RPGs em fases de produção adotada por Eliane Bettocchi em sua dissertação de mestrado: BETTOCCHI, Eliane. ROLE PLAYING GAME - Um jogo de representação visual de gênero. Dissertação de mestrado, Depto de Artes e Design - PUC- Rio. Rio de Janeiro (2002)

 

[2] "Human character and ideas can thus be evoked in two ways: directly and indirectly. During the course of his construction, the reader will compare the various bits of information obtained from each source and will find that they either tally or do not."  TODOROV, Tzvetan. Reading as Construction. Princeton University Press EUA(1980)

 

[3] "meanings are not found, but made', Bordwell none the lesse insists that film criticism is not a place where total relativism or na infinite diversity of interpretation operate. For Bordwell, meaning is constructed out of textual Cues.

BORDWELL apud KING, Noel. Hermeneutics, Reception Aesthetics, and Film Interpretation. EUA

 

[4] "if all right constructions are alike (they are the "truth"), wrong constructions vary, as do the reasons behind them: flaws in the transmitted information. (...) the flaws in the reading construction do not in any way undermine its existence: we do not stop constructing because of insufficient or erroneous information. TODOROV, Tzvetan. Reading as Construction. Princeton University Press (1980)

 

[5] "(...) an editorial "policy" is a decision or prediction as to the role or roles in which one's customers would like to imagine themselves" GIBSON, Walker. Authors, Speakers, Readers, and Mock Readers. In TOMPKINS, Jane P. (ed.) Reader Response Criticism: From Romalistm to Post-Structuralism. The Johns Hopkins University pr. EUA (1994)