Pontifícia Universidade Católica do Rio
de Janeiro
Departamento de Artes & Design
Programa de Mestrado em Design
Disciplina: O lugar do receptor na mídia
visual
Professor Luiz Antônio L. Coelho, Dr.
Aluno: Carlos Eduardo Klimick Pereira
Trabalho final
IV)Tabulação dos Dados da
Pesquisa:
Foram divididos dois blocos de perguntas e dois tipos de entrevistados, agrupados por similaridade.
Perguntas de qualificação do entrevistado, competência em RPG e Vampiro, familiaridade com imagens, atribuição de relevância às imagens, impressões genéricas sobre "Vampiro". As perguntas estão identificadas por números na primeira coluna e as respostas estão nas demais.
Diante das respostas dos entrevistados, cheguei a conclusão que classificar os conflitos das personagens somente em internos e externos seria simplificar demais e não corresponderia à visão que eles tem dessa questão. Por isso, optei pela classificação abaixo:
Interno - questões internas à personagem: medos, angústias, horror pessoal, vitórias, desejos, prazer, valores e moral pessoal.
Relacional - relações com outras pessoas fundamentadas em sentimentos e paixões, não em manipulações por interesses que passam por ganho pessoal.
Externo - questões em relação às estruturas social e moral, conspirações entre grupos, manipulações (ou ser manipulado) para fins de ganho pessoal.
Interno/Externo - quando as questões internas e externas se encontram em choque ou equilíbrio.
Bloco 2: descrição dos elementos citados espontaneamente pelos entrevistados, conjunto (a), nas ilustrações selecionadas por eles e pelo entrevistador. Descrição das sensações passadas pelos entrevistados pelos elementos escolhidos pelo entrevistador nas ilustrações previamente escolhidas.
V)
Análise das Respostas do Bloco 1
Tabela Resumo Bloco 1
|
Pessoa |
Fernanda |
Celso |
Cid |
Eliane |
Gervásio |
Márcio |
Juca |
Antônio |
|
Relação com imagem |
Pessoa não visual |
Apreciador |
Costuma desenhar personagens e cenários em suas histórias. |
Ilustradora Designer. Pós em Teoria da Arte, mestre em Design |
Apreciador |
Publicitário Ilustrador Amador. |
Estuda licenciatura em Desenho Artístico e Geométrico (graduação) |
Ilustrador profissional Webdesigner |
|
Importância das ilustrações em RPGs |
Irrelevante |
Importante (ajudam a dar clima e compor o cenário onde se passa o jogo) |
Muito importante (ajudam a dar o clima e passam idéias sobre o que pode ser feito, criado e sentido) |
Importantíssimo (sou uma pessoa extremamente visual e acho que o vampiro explora bem a relação da escrita da imagem. |
Importante (ajudam a compreender e visualizar o que o texto escrito está dizendo) |
Extremamente importante (sintetizam o jogo) |
Muito importante (explicam mais do que muitas palavras) |
Importantíssimo (garantem a interpretação correta do jogo. Mesmo que esse referencial não seja usado) |
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Internos |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
|
Externos |
4 |
3 |
2 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
|
Internos/Externos |
0 |
1 |
1 |
3 |
2 |
3 |
2 |
0 |
|
Relacionais |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
|
|
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|
Essa análise foi feita tabulando as respostas que se encontram nas páginas seguintes. Os destaques em vermelho são colocações minhas e os em azul para destacar as respostas dos entrevistados. A afinidade dos entrevistados com imagens é baseada não somente nas respostas dos entrevistados, mas também no meu conhecimento pessoal deles. Eu os conheço há alguns anos e já joguei RPG pelo menos algumas vezes com todos eles. Em seguida à análise temos os quadros com a tabulação das respostas dos entrevistados.
Podemos ver pelo quadro acima que quanto maiores são a afinidade (de pessoa não visual à extremamente visual) e a competência (de apreciador à estudioso e profissional) com imagens dos entrevistados, menor é a presença do conflito externo nas respostas deles. Observemos que a pessoa que teve maiores dificuldades em reconhecer os conflitos internos foi justamente a que se define como não sendo uma pessoa visual: Fernanda.
Poderíamos ser levados a acreditar, com base nas respostas do ilustrador amador e do estudante de licenciatura de Desenho, que trabalhar com imagem tem um peso um pouco maior do que estudá-la na redução do conflito externo nas respostas dos entrevistados. Porém, cabe ressaltar que Márcio é ilustrador amador há alguns anos e Juca começou sua faculdade este ano.
Vemos que nos jogadores mais novos há uma presença relativa menor do conflito externo. Isso está de acordo com nossa primeira colocação, pois segundo a classificação de Andréa Pavão os mestres mais novos, de 3a geração, lêem imagens mais do que textos escritos. (PAVÃO, 1999 ) e Eliane Bettocchi de maior faixa etária também privilegia os conflitos interno/externo em sua personagem.
Aparentemente, essa afinidade e competência com a linguagem imagética são importantes para que o clima e as histórias expressos nas respostas dos entrevistados se aproximem do proposto pelo autor na pgs 25, 26 de Vampire, onde o drama interno de perda da humanidade do vampiro é expresso explicitamente:
"Paradoxically,
these characters who are the paragons of tragic evil, have the potential to
become heroes of uncommon valor. They are evil, not because of who they are but
because of what they are. As drinkers of blood, they possess the taint of evil.
They are tragic because they care about their evil but can ultimately do
nothing about it. The characters in Vampire are expected to be heroes - they must care
about what they have become and about what they may soon be."
Vampire:
the Masquerade.
(1992:25)
The
Beast is strong within you. Though you will regret what you are and the things
you must do, you cannot deny them or excise them from your soul. But resist you
must, lest you slip away into complete degeneration and chaos.
It is
difficult to be good when so many of your urges drive you toward sin, but if
you falter, you will loose your humanity all the more quickly. You will become
overwhelmed by the Beast within if you do not constantly strive to maintain
some veneer of culture and civilization. You must master the Beast, lest the
Beast masters you. Evil tends to provide its own reward."
Vampire:
the Masquerade (1992:26)
Como vemos, no texto escrito essa questão está bem explícita. Esse ponto é reforçado em trechos pelo livro escritos sob forma de contos ou diários. Aparentemente, esse ponto foi mais absorvido pelos entrevistandos que tinham maior afinidade e conhecimento da linguagem visual. É interessante notar a declaração de Eliane Bettocchi de que em "Vampire" a relação entre o texto escrito e o imagético é muito bem trabalhada.
A linguagem imagética, dentro da linguagem de RPG, em Vampiro aparentemente reforçou o texto escrito para aqueles que tinham mais afinidade com ela. Seja por formação, ofício, hobby ou faixa etária (3a geração identificada por Pavão). Resta a dúvida: por que a linguagem escrita não foi suficiente para fixar esse ponto para os demais?
Observando as respostas nas tabelas 2 e 3 da página seguinte, vemos que mesmo os jogadores que privilegiam os conflitos externos reconhecem a existência dos conflitos internos em Vampiro, apenas escolheram não utilizá-los em suas personagens. Apesar de se recusarem a serem os leitores presumidos dos autores de Vampiro, eles não o rejeitaram como sendo um RPG "ruim", como seria de se esperar em Gibson (1950/1994), preferindo antes fazer uma negociação como podemos ver em Stam (2000): os conflitos externos foram absorvidos e os internos deixados de lado. Eles responderam a pergunta de Gibson (1950/1994) sobrem que tipos de vampiros querem ser, porém pilhando de Vampiro os elementos que queriam[1] e usando-os como bem entenderam[2]. Cabe aqui o comentário de Celso de que "os próprios jogadores não gostam do conflito interno de perda de humanidade nas histórias". A importância do comentário não é pelo fato que ela propõe, mas pela percepção que ela denota.
Não estou aqui querendo dizer que os jogadores com maior afinidade e competência sobre a linguagem visual absorveram melhor ou compreenderam melhor a proposta do RPG Vampiro: a Máscara e/ou as intenções dos autores. O que proponho é que essa competência e afinidade os colocaram mais próximos dos "leitores presumidos" (Gibson's mock readers) pelos autores para esse RPG - daí essa similaridade. Mas, mesmo com eles ocorreu o fenômeno de "pilhagem" e "utilização" dos elementos do RPG Vampiro citados acima. Apenas sob diferentes critérios.[3]
Essa diferença de critérios me parece corroborar a proposta de Bennet (apud King) de que "o texto lido sempre é um objeto culturalmente ativado" e o leitor "sempre é um ser culturalmente ativado" e a interação de ambos é estruturada pela relação material, social, ideológica e institucional no qual ambos estão inescapavelmente inseridos.
Nesse estudo, observei apenas a afinidade e competência com a linguagem visual - ligada a variáveis como idade, profissão e formação acadêmica. Outras variáveis como renda, hábitos de leitura, comunidade de jogadores de RPG à qual pertence, hábitos de cinema etc certamente deve ter influenciado também nessa interação leitor-texto, sendo possíveis objetos de estudo para outras pesquisas.
Bloco 1 - Tabela de Respostas do Grupo I
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1 |
Fernanda |
Celso |
Cid |
Eliane |
|
2 |
28/01/69 |
19/03/71 |
17/06/49 |
15/11/68 |
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3 |
Superior: processamento de dados. |
Bacharel de Direito |
Engenheiro eletrônico Mestre em sistemas de informação. |
Bacharel em Biologia Pós lato sensu em Teoria da Arte. Mestre em Design. |
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4 |
Analista de sistemas |
Advogado |
Consultor de empresas e professor. |
Designer |
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5 |
12 anos |
6 anos |
12 anos |
14 anos. (1988) |
|
6 |
Vampire |
Vampire; Mage; Era do Caos |
Vampire; Mage |
Era do Caos; Imortais/Mundo das Trevas; Esferas; Lunara - TAGMAR. |
|
7 |
Sim. Teve um grande impacto no modo como os RPGs eram jogados e produzidos. |
Com certeza. As grandes novidades foram: oportunidade de jogar com o monstro e + ênfase na interpretação. |
Sim. Causou um grande impacto nos RPGs. Tanto na sua produção como no próprio modo de jogar. |
Certamente teve um grande impacto. Não sei se no modo como eram jogados, mas certamente no como eram produzidos. |
|
8 |
8 anos (1994) |
6 anos. |
8 anos. (1994) |
8 anos (1994) |
|
9 |
Extremamente político. (externo) |
Era p/ser horror pessoal. Mas, como eu jogo é aventura e horror (externo) |
Intriga e mistério. (externo) |
Gótico-fetichista
(no bom sentido), erótico. Em alguns caos, em alguns clãs, até de
rebeldia. Eu jogo mais num clima de ação e contestação social. (interno/externo) |
|
10 |
Trama dentro de uma outra trama A alma e o corpo dentro da política. Lutando para ver quem é o mais poderoso. |
Histórias de intriga. |
Intriga e mistério. Os filmes "Coração Satânico" e "Cidade das Sombras" tem bem esse clima. |
Ação gótica, terror gótico. "The Matrix" c/aquele clima: clube noturno, metaleiro, fetichista. Ou, no caso dos antigos: "Entrevista c/o Vampiro"; "Drácula"; "Jack, the Ripper" - esse tipo de mito. |
|
11 |
Qualquer uma. Ou manipula ou é manipulado. |
Qualquer uma. |
Densos, c/ pluralidade de motivações e objetivos. |
Aquelas pessoas que vivem na noite e nem por isso são vampiros: boêmios, artistas, músicos, assassinos, prostitutos em geral (masc. e fem.). Ou só malucos que andam pela noite: desesperados ou hedonistas. |
|
12 |
Conflitos de poder. O tempo todo. (externo) |
Tem vários: Pessoal: não
perder sua humanidade. Exemplos de vários conflitos externos de poder. Os conflitos na maior parte do tempo são velados. (interno/externo) |
Conflito de gerações: novos X antigos. Conflito de culturas: idéias novas x antigas O vampiro velho t/o conflito interno de tentar adequar um conceito único dentro dele c/1 pluralidade de experiências. (interno/externo) |
Basicamente um conflito de
restrição moral versus prazer e desejo. (interno) |
|
12( ) |
No padrão, não. Só vi 3 exceções até hoje. |
Não perder sua humanidade. |
2: a) Uma vida muito longa e a
necessidade de amalgamar expe-riências pluralistas. b) Ter que rejeitar alguns dos critérios de moral mais comuns em função de sua necessidade de sobrevivência. |
Basicamente um conflito de restrição moral versus prazer e desejo. |
|
13 |
Darla. Maluca, totalmente imprevisível. Foge 1 pouco do que eu falei. Não entra em política mas é difícil manipulá-la por ser imprevisível. (externo) |
Jan, extremamente antigo, extremamente forte, extremamente obstinado. Porém, absolutamente "clueless" e totalmente manipulado. (externo) |
Daryl é um sobrevivente que vê o mundo através de relacionamentos. Ele não lutaria por um ideal, mas lutaria por uma pessoa que valesse a pena - a qual pode valer a pena por ter um ideal. (relacional) |
Vadjeva Besarab. Membra de um clã que finge ser de outro. Tetraneta de Drácula. Artista plástica que atualmente está numa fase de estética do feio, grotesco. CEO de uma rede de clubes privês para mulheres. Ela não tem exatamente 1 conflito, pois segue o caminho da Harmonia que é o de administrar os desejos dela e o tipo de profissão que segue -----(prostituição masculina) dentro das restrições morais das sociedades humana e vampírica. (interno/externo) |
|
14 |
Não há história de vampiro que possa ser resumida em breves palavras. (conspirações
e intrigas: externo) |
O grupo foi enviado p/cidade controlada por facção rival para capturar 1 fugitivo. O qual acabou salvando suas vidas. (conspiração:
externo) |
A do Daryl infiltrado como Archon à equipe de um Justicar que tem como objetivo impedir o avanço dos Kuei-Jin. (conspiração:
externo) |
Campanha em Enoch. Gostei das histórias do passado dela - essas foram uma espécie de autoconhecimento, de construção da personagem. Gostei muito daquela no Japão Meiji em que ela estava falida e teve de fazer um casamento político para se virar. Também gostei muito daquela em que ela enfrentou uma tribo de lobisomens da nobreza e escravizou um deles que pirou por estar gostando de ser escravo sexual dela. (interno/externo) |
|
15 |
Não sou visual. |
São importantes. Ajudam a dar o clima do jogo, a compor o mundo virtual - cenário onde se passa o jogo. |
Importantes. Ajudam a dar o clima e passam idéias sobre o que pode ser criado, feito e sentido. A característica mais marcante de alguns seres é visual. Ex: Nosferatu. |
Sou uma pessoa extremamente visual. Acho que a visualidade é linguagem, tanto quanto a verbal e o Vampiro explora razoavelmente bem a relação entre texto e imagem, pelo menos em termos de Design. |
|
16 |
Não. |
Eu gosto de todas. Nenhuma me tocou particularmente, mas todas são importantes. |
Pg. 28 Lembrava,
mas pediu para ver o livro "Vampiro". |
Pg. 41 Pediu
para ver o livro "Vampiro" |
Bloco 1 - Tabela de Respostas do Grupo 2
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1 |
Gervásio |
Márcio |
Juca |
Antônio |
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2 |
31/10/76 |
02/08/75 |
17/02/71 |
12/06/76 |
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3 |
2o grau téc/ eletrônica Pós-médio técnico em informática. |
Superior completo: publicidade e propaganda |
3o grau incompleto: licenciatura em Desenho Artístico. |
2o grau incompleto |
|
4 |
Técnico de informática. |
Publicitário (ilustrador amador) |
Estudante |
Desenhista e webdesigner |
|
5 |
6 anos. |
13 anos |
7 anos |
11 anos. |
|
6 |
Mago; D&D; Marvel
Superheroes; Era do Caos; Esferas; Lobisomem; Vampiro; Kindred of the
East |
D&D 3a ed.; Fusion; Gurps |
D&D 3a ed,; Marvel superheroes; Mago; Esferas. |
Esferas; EdC; Lobisomem; Castelo Falkenstein. |
|
7 |
Sim. Mudou um pouco a visão. Não foi uma revolução, mas uma complementação que influenciou toda uma geração de RPGs. |
Com toda certeza causou um grande impacto. |
Sim. Porque realmente até pouco antes de Vampiro o jogo era muito preso à regra, estratégia. |
Sim. Tanto no modo como os RPGs eram jogados como no modo como os livros eram feitos. |
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8 |
6 anos |
11 anos (1991) |
5 anos direto. Não jogo há um ano. |
4 anos (de 94 a 98) |
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9 |
Oficialmente é um clima de terror pessoal, você é uma besta que tem de beber sangue para sobreviver. Mas, realmente o jogo é mais intriga e sobrevivência. (externo) |
Não de horror, mas de suspense e drama. O RPG propõe o drama de preservar a humanidade dentro de si, apesar de já ser um monstro. Nesse aspecto é um clima de drama e não de horror (interno) |
Vampiros recém-criados: conflito com sua própria natureza. Vampiros mais avançados: uma coisa de desmitificação: um vampiro pode ser bem diferente do que as pessoas imaginam. (interno) |
Punk-gótico, sombrio. Refletido pela escuridão das pessoas, não do lugar. (interno) |
|
10 |
As personagens tem que aprender a se unir, mesmo com suas diferenças e desconfianças, ao contexto em que estão inseridos para adquirir poder e não deixar que suas bestas os dominem. |
Sou fã de Anne Rice e acho que o clima do livro deve ser baseado nas histórias de Vampiro dela. Os vampiros que querem manter sua humanidade e os que a abandonaram completamente. Um conflito de ideologias. |
Iniciantes: histórias de conflito - a 1a vez que a pessoa sente vontade de beber sangue e entra em contato com a sociedade vampírica. Vampiros mais avançados: intriga, jogos, seres que se acham tão poderosos que não conseguem aceitar negativas. |
As
histórias mais legais são as de redenção. O cara virou um monstro e fica
cambaleando entre o poder e a redenção. |
|
11 |
Qualquer tipo de personagem coerente. O clã a que ele pertence pode ajudar nisso, pois os clãs abraçam pessoas que tem a ver c/eles. |
Personagens depressivos. |
Personagens sociais, manipuladores, dissimulados. Algo meio como o filme "Ligações Perigosas". |
Personagens em busca de salvação. De transformação que pode ser tanto boa quanto ruim. Personagens em busca de poder. |
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12 |
Manter sua humanidade contra a Besta. Vários conflitos externos e de intrigas. (interno/externo) |
1o Lei da Selva: sobrevivência do mais forte. 2o O resquício de humanidade. Depois que o monstro toma você, você se depara com aqueles conceitos humanos que sempre valorizou. 3o Conspiração. (externo/interno) |
Conflito da natureza humana com a qual você cresceu e que aprendeu com a nova natureza vampírica que muitas vezes é drasticamente diferente da humanidade. Conflitos de poder, interesses, principalmente de orgulhos de vampiros muito poderosos que desaprenderam a conviver. (interno/externo) |
O do monstro. Dr. Jeckyll e Mr. Hyde. A questão de descobrir a fera dentro de si, tentar controlá-la ou libertá-la de vez. (interno) |
|
13 |
Manter sua humanidade contra a Besta. |
Só o do humano contra o animal: a Besta. |
Conflito da natureza humana com a qual você cresceu e que aprendeu com a nova natureza vampírica. |
O do monstro. Dr. Jeckyll e Mr. Hyde. A questão de descobrir a fera dentro de si, tentar controlá-la ou libertá-la de vez. |
|
14 |
Um vampiro que foi um rebelde sem
causa até a noite em que quase foi morto por vampiros de uma facção rival à
do seu clã e ele teve um "insight": não adianta nada fazer uma
revolução no mundo, se não fizer uma revolução em si mesmo, na sua alma. Ele
está seguindo ensinamentos de religiões orientais que o ajudem a manter um equilíbrio interior/exterior (interno/externo) |
Natanael. Ele instigava os membros mais novos do clã numa tentativa de destruir o sistema de pirâmide do clã. Ele acreditava que vampiros não possuem diferenças e, portanto, não havia necessidade de clãs e do sistema de principado. (interno/externo) |
Um nosferatu abraçado para fazer companhia. O mentor simpatizava com ele e o abraçou à força. Por isso, os conflitos inerentes à própria natureza vampírica acabam sendo muito acentuados - ele não teve escolha. (interno) |
Eric Weiss. Filho de um lobisomem que era humano normal e foi transformado em vampiro. Tornar-se um vampiro custou a ele sua família, pois vampiros e lobisomens são inimigos mortais - o dever do pai era matá-lo, mas por amor a mãe não o fazia. Ele queria recuperar sua humanidade para recuperar a família e o amor do pai. (relacional) |
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15 |
Uma história na qual jogava c/uma personagem que humana que foi abraçada durante a crônica e que estava tentando se adaptar à sua nova condição. Por ser de origem oriental, ela achava que ia se tornar um tipo de demônio de sua cultura. (interno) |
Uma com esse mesmo personagem onde ele tinha sido levado ao príncipe de uma cidade e o regente local do clã para ser julgado por anarquia e traição. Gostei porque depois que meu personagem foi executado, o personagem de outro jogador abandonou o clã e se uniu a outro grupo de vampiros e juntos fundaram o movimento anarquista dos vampiros. (interno/externo) |
Em uma cidade surgiu uma nova droga chamada "sangue" que gerava dependência e dava a seus usuários força e, às vezes, resistência e reflexos sobrenaturais Após diversos problemas com vampiros locais descobrimos que o responsável era um humano que havia conseguido impalar um nosferatu e toda noite tirava sangue dele para distribuir como droga. (externo) |
O personagem tomou consciência de que seria um vampiro para sempre. Distribuiu a fortuna, garantiu o futuro da mãe e pediu para fazer as pazes com o pai e esperou o sol para morrer. No telhado, encontrou-se com o pai e ambos abriram o coração um para o outro. Enfrentou seus medos e demônios interiores e os superou. Ao nascer do sol, em vez de morrer recuperou sua humanidade, tinha vencido pelo caminho do amor. (relacional) |
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16 |
Importantes. Ajudam a compreender, visualizar o que o texto está dizendo. É claro que você não pode se prender a elas como verdades absolutas. |
Extremamente importantes. Uma imagem consegue sintetizar muito do clima que o texto propõe. Uma imagem é um excelente resumo. |
Referência visual. São importantes, conseguem explicar mais coisas do que muitas palavras. É um complemento. Facilitam a pessoa visualizar o clima do jogo. |
São importantes não só com o Vampiro como com qualquer RPG. Elas complementam muito o livro porque os jogadores tem visões diferentes sobre o mesmo assunto. A ilustração serve como referencial. Mesmo que você não siga esse referencial, ele está lá. Você tem a opção usá-lo ou excluí-lo, mas não de ficar com a incerteza. |
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17 |
Pg. 206. Pediu para ver o livro "Vampiro" |
Pg. 241 Lembrava, mas pediu para ver o livro "Vampiro". |
Pg. 132 Lembrava, mas pediu para ver o livro "Vampiro". |
Pg. 136. Lembrava, mas pediu para ver o livro "Vampiro". |
[1] Very few spectators seek to read texts. They want to raid them for some relevance to their own interests. The study of movies undoubtedly has its place, but very few moviegoers want to study movies. They want to loot them. DURGAT, Raymond, 1981 apud KING, Noel. Hermeneutics, Reception Aesthetics, and Film Interpretation. EUA
[2] "(...) all anybody ever does with anything is use it. Interpreting
something, knowing it, penetrating to its essence, and so on are all just
various ways of describind some process of putting into work. "Textual
coherence, therefore, is not internal, but produced by the uses to which a text
is put:" RORTY, Richard apud
KING, Noel. Hermeneutics, Reception Aesthetics, and Film Interpretation.
EUA
[3] "No livro de RPG, texto e imagem existem
não para serem consumidos acriticamente, mas, para serem, como diria Sônia Mota
(Apud: PAVÃO, 1999), "pilhados" pelo sujeito (...)"
Bettocchi, 2002