(QUÉAU, Philippe. Trad. Henri
Gervaiseau. In: PARENTE, André (org.).
Imagem Máquina: A era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34,
1993. 304 p. , 91-99p.).
por Fabiana
Ferreira de Alcantara e Helena Cavalcanti de Albuquerque
fabiana_alcantara@hotmail.com
helcavalb@zipmail.com.br
Segundo
Philippe Quéau, uma nova escrita modificará profundamente nossos métodos de
trabalhar e de criar. Será uma revolução profunda em que surge uma nova relação
entre imagem e linguagem. Pela primeira vez, formalismos abstratos podem
produzir imagens.
As imagens de
síntese formam uma nova escrita.
Mas o que o
autor quer dizer com imagens de síntese?
São as imagens
em geral ou as imagens de computador?
As imagens de
síntese, são em primeiro lugar, linguagem.
“Hoje, ao
clicar o mouse, ou ao teclar um ESC, um usuário não tem a mínima idéia de como
as coisas acontecem lá dentro do sistema” 1. O comando simplesmente
é obedecido. O primeiro computador
moderno, o ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), era uma
geringonça que funcionava usando 17 480 válvulas de rádio, pesava 4 toneladas,
media incríveis 30 metros de comprimento por 3 de altura. No ENIAC, tudo
acontecia do lado de fora. Eram desenvolvidas equações matemáticas por cientistas,
numa seqüência exata a ser digerida pelo sistema. Uma operação totalmente
manual.
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O sistema
binário é uma linguagem matemática que é utilizada como base para os
computadores. As imagens digitais por sua vez são constituídas dessa linguagem
matemática, é pois, uma imagem calculada que introduz uma grande transformação
dos meios de representação. A imagem digital com sua natureza numérica e
simbólica (no sentido matemático do termo), possibilita todos os tipos de
mediação entre linguagens formais e representações sensíveis.
Quando o autor
fala da “pregnância de representações clássicas como as imagens fotográficas”
quer dizer que estamos tão acostumados a ver essas imagens clássicas que não
percebemos como a imagem digital pode ser além de apenas uma imagem mas, também
uma linguagem.
O autor
procura deixar claro a distinção entre as imagens clássicas (fotográficas,
cinematográficas ou televisuais) e as imagens infográficas e das representações
virtuais.
Aqui podemos
usar um exemplo de uma foto e a mesma foto escaneada onde podemos diminuir a
resolução e aumentar os pixels, produzindo uma imagem com um efeito (=imagem de
síntese como linguagem)
Se formos
olhar para a imagem escaneada de uma paisagem, por exemplo, não percebemos que
por trás daquela imagem existe um conjunto de pixels ordenados matematicamente.
Isto em relação quando o autor fala “Enquanto “imagens”, elas não nos permitem
entender o modelo abstrato que as engendra, mas abrem uma janela para ele.”
Quando o autor
diz que a imagem remete ao seu modelo, citando a definição de Nicéphore, quer
dizer, por exemplo que uma imagem de uma paisagem faz lembrar um determinado
lugar, ou uma imagem de uma pessoa, traz a lembrança da pessoa.
Alguém que
olha uma foto ou imagem de alguém que não conheça certamente vai dizer, quem é
essa pessoa? Ou aonde é esse lugar?
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As imagens
tornadas visíveis são formadas com base em modelos. Ou seja, são um tipo de
representação de algum objeto/ elemento da realidade... Ela não pode
compreender-se plenamente se não for através de sua relação com ele. Porém
essas imagens não esgotam imediatamente a substância dos modelos formais que a
engendram: só dão conta deles de modo parcial e relativo – não substitui o
modelo real e não consegue representa-lo de todas as maneiras possíveis de um
modelo real.
Mas, para o
autor, embora a imagem de síntese remeta ao seu modelo, não é simplesmente uma
imagem de algo, uma cópia estática. “Para compreender a essência de uma imagem
de síntese, é necessário procurar entender o modelo que a engendra.”
Os “estados
possíveis do modelo, através de uma variação dos parâmetros acessíveis ” seria
uma variação de efeitos do photoshop numa mesma imagem, por exemplo? Ou no caso
de uma modelagem no 3D MAX, as variações poderiam ser os modificadores que se
aplica a uma esfera.
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“ Alguns
símbolos digitados no teclado bastam para criar universos de formas e cores em
constante metamorfose”
Pois, então,
eis alguns símbolos: @ J :) * $ # será que correspondem a que o autor diz?
E outros
símbolos como as carinhas:
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Portanto, uma
imagem de síntese não é, simplesmente uma espécie de cópia estática e
enrijecida de uma realidade preliminar. Para compreende-la é necessária a
percepção do modelo que a engendra; explorar todos os “estados” possíveis do
modelo, através da variação dos parâmetros acessíveis.
As imagens
infográficas podem imitar a natureza, traduzir teorias em formas sensíveis ou
mergulhar-nos fisicamente em mundos com propriedades desconcertantes.
Nas ciências,
indústria, lazer , nas artes ou mesmo na conduta de guerra, alguns exemplos
desse tipo de imagens já podem ser facilmente visualizados:
CIÊNCIAS –
experiências de laboratório e representações de fenômenos que não podem ser
vistos a olho nu ou com uso de microscópio.
Ex: Descoberto
um quinto estado da matéria, o plasma. “Ele se concentra no ‘pico’ do gráfico
produzido por computador”.
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Ex:
Comportamento dos elétrons não só como partícula, ma também como onda.
Ex: Teoria da
formação do universo, o Big Bang: dedução de que o Cosmo é plano.
INDÚSTRIA –
testagem de novos produtos com demonstração de resistência de materiais e
simulação de modificações externas, como exposição à umidade e calor.
Ex:
Funcionamento do aparelho de som estéreo: distribuição espacial do som –
sistema quadrifônico que permite uma sensação de tridimensionalidade.
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LAZER – jogos
que possibilitam a imersão num ambiente “virtual”, assim como testes para
visualização de novos produtos esportivos.
Ex: No jogo Black & White, você é um deus e deve
criar e guiar uma civilização de humanos.
Ex: “Passeio
entre as crateras da Lua”: com turismo virtual, será possível pilotar da Terra,
um robô na Lua.
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ARTES – propõe
um novo espaço para redimensionamento da posição do espectador/obra, um novo
conceito de obra de arte e mesmo novas propostas de questionamento.
Ex: Nova
posição do espectador: o espectador faz parte da obra e esta só ‘acontece’ se
um indivíduo ‘participar/atuar’. (descobrir o nome da obra do caleidoscópio).
Ex: Propostas
de questionamento: (instalação de Eduardo Kac).
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As imagens de
síntese são essencialmente abstratas, apesar de oferecerem um aspecto material,
visível, pois são constituídas pela linguagem numérica.
As imagens de
síntese e os mundos virtuais não revelaram ainda o seu verdadeiro potencial. É
difícil, hoje, dimensionar a verdadeira revolução em curso no campo da imagem,
conseqüentemente, do tratamento da informação e da comunicação.
Quéau afirma
que as conseqüências econômicas e sociais da numerização e da virtualização da
informação já podem ser notadas através do papel cada vez maior das tecnologias
da representação na nossa sociedade. A imagem torna-se agora instrumento de
trabalho eficaz.
Metáfora para
a língua portuguesa é uma comparação sem conjunção. O autor utiliza a expressão
metáfora lingüística ou visual, sabendo que as duas buscariam compensar os
limites dos sistemas de representação, ou seja, propondo analogias entre o
contexto normal de uma palavra ou de uma imagem e um contexto novo no qual é
arbitrariamente introduzida. Para especificação da explicação do conceito de
metáfora utilizado vamos recorrer a um modelo: um produto / embalagem
industrializado (qualquer). Na elaboração da testagem por computador dos
efeitos de temperatura e pressão a que este produto poderia estar exposto,
temos o seguinte:
- o
modelo (imagem digital) é o caráter mais concreto, mais experimental a uma
teoria, sem perda de substância inteligível. Em contraposição:
- a
metáfora (comparação pura) não pode explorar sistematicamente um modelo
científico; pode esclarecer, por vezes brilhantemente, mas sem verdadeira
capacidade de comprovação.
- Portanto,
a experimentação do modelo e extrapolação deste (com os efeitos computacionais)
é necessária para sua apreensão completa.
Pode-se
experimentar um modelo (testes computacionais), seja testando sua coerência
interna, seja confrontando-o ao contexto real. A contribuição da imagem de
síntese é de dar-nos uma versão sensível, em parte “equivalente”, ou seja,
através de uma simulação, ao modelo que a engendra (que é baseado).
A faculdade
concreta de tocar os sentidos do espectador e criar uma impressão física forte,
envolvente, é somada à natureza abstrata da imagem de síntese. São
representadas texturas, sons, ambientes o mais parecido possível aos modelos da
realidade. As técnicas infográficas aliam-se às novas tecnologias espetaculares
e inovadoras para tentar produzir o efeito do objeto/sensação real. Uma série
de ‘espaços’ é construída com essa intenção, por exemplo, a ambientação de
cinemas com tela hemisférica Omnimax ou o posicionamento do sistema de som
nesses ambientes; os personagens criados nos filmes ou documentários que buscam
extremo realismo nas movimentações e texturas corporais .
Um exemplo
que pode ser utilizado como “imersão na
imagem” são as maquetes eletrônicas, onde existe uma simulação de “andar dentro
de um ambiente”. Um exemplo prático é o trabalho do aluno do curso de 3D MAX,
Luiz Gustavo Bayão sobre Hitchcock, onde a câmera virtual passeia num ambiente
que na verdade é a parte interna das letras que formam o nome do diretor e que
contém imagens de cartazes e cenas dos filmes.
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Quando o autor
fala dos “mundos virtuais portáteis” são os capacetes individuais para poder
desfrutar da realidade virtual. Essa mistura entre um objeto que produz a
imagem e o corpo é que permite a sensação do “lugar” explorável, que o autor
sugere.
Poderia até
dizer que além da imagem virtual com a qual se interage, inclusive com
movimentos, também existe um outro aspecto que é como o corpo se comporta
diante da reação com aquela imagem virtual, e como isso é visto por um terceiro
espectador. Este último pode ser testemunha do quanto a “imagem de síntese
modifica a relação com o real”, reportando o bailado daquele corpo que interage
com a imagem virtual. Como no filme Jonny Minemmonic que o ator Keannu Reves
usando um óculos e luvas fica se movendo, atuando conforme as imagens virtuais
que está vendo.
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O corpo em
seus menores gestos e movimentos, é efetivamente suscetível de ser interligado
com o mundo virtual no qual evolui. Uma nova relação entre o gestual e o
conceitual pode ser imaginada. Podemos até falar de uma hibridação entre corpo
e imagem, isto é, entre sensação física real e representação virtual. A imagem
de síntese modifica nossa relação com o real, estruturando-o de outra forma,
como instrumento de escrita (modifica, interfere no real). Estabelece ligações
inéditas entre preceitos e conceitos, entre fenômenos perceptíveis e modelos
inteligíveis (abstratos).
São criadas
ligações:
![]()
inteligível sensível
![]()
modelos imagens
“As
matemáticas possuem uma vida estranha que fascina e surpreende os melhores
matemáticos. [...] O artista de amanhã será, sem dúvida ,chamado a utilizar a
autonomia desses “seres” intermediários como novo meio de expressão, e poderá
tirar partido da sua vida artificial para criar obras em constante gênese,
processos quase-vivos, modificando-se sem cessar eles mesmos em função do
contexto”. Nesse aspecto, já podemos observar em várias instalações de Arte
Eletrônica algumas abordagens que mostram claramente a utilização desses
recursos e transformação dos processos de acordo com a manipulação individual
da obra.
São propostas
novas perspectivas no plano pedagógico, que também já podemos visualizar sua
existência com as universidades virtuais; porém ele especifica a necessidade de
novas formas de navegação mental, para a possibilidade de encontrar informações
em constante regeneração num novo “espaço virtual” (campo de dados).
“Uma
conseqüência do caráter lingüístico das imagens (de síntese ou todas?) é a possibilidade
de criar um vai-e-vem entre modelo e imagem. Com a imagem de síntese os modelos
podem engendrar imagens”. Pode-se tratar imagens já existentes, analisá-las e
extrair delas características operatórias.
Compara-se a imagem real e a sintética.
Exemplo: o
olho; a imagem real pode-se ver o olho e até tocar. A foto do olho pode ser
vista e manipulada e mostra a imagem do real. A foto do olho escaneada, mostra
a “imagem da imagem” do real e permite o tratamento que quiser.
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Pode-se notar
uma certa “preocupação” do autor diante da possibilidade das imagens poderem
circular pela Internet e poderem ser manipuladas de maneira aleatória, sem o
nosso controle, quando o autor fala dos “demônios” que circulam.
Alerta para a
urgência do desenvolvimento de uma consciência para melhorar a formação do
público, posto que a imagem, tornada meio de escrita, não deve nunca ser vista
como natural ou distraidamente vista, mas deve ser a partir de agora
atenciosamente lida, analisada, comparada ao seu contexto.
No entanto,
presenciamos atualmente o oposto do que era alertado por Quéau. As empresas que
se utilizam das imagens e dos meios visuais, tanto para jogos, como no caso de
experiências científicas, podem hoje, procurar não somente a simulação dos
elementos da realidade, mas trabalhar novas possibilidades da presença do corpo
num outro espaço, projetado sem a busca pelo detalhamento da realidade.
Quanto a
“máscara gráfica”, acredita-se que nem seja preciso ir muito longe dos
ambientes de “bate-papo” da Internet, onde as pessoas muitas vezes se mascaram
ou se escondem atrás da aparência imaginária.
Segundo o
autor, novas questões sobre nossa capacidade de apreensão da realidade e sobre
o próprio impacto dos métodos utilizados do ponto de vista filosófico ou
epistemológico são colocados pelos progressos da simulação, pelo realismo
crescente das técnicas do virtual, que permitem emaranhar de modo cada vez mais
sutil o real e o virtual. Esta nova realidade possuiria inegáveis vantagens –
cognitivas, expressivas, lúdicas – mas também apresenta novos riscos.
Seria preciso
começar uma inquietação com as conseqüências psicológicas que um excessivo
consumo de universos virtuais cria. Há uma tendência à desrealização através do
apego à perfeição limpa das matemáticas ou ao rigor lúdico da informática. A
desrealização seria o caráter pseudo-concreto e pseudo-palpável de entidades
imaginárias.
As realidades
artificiais e os mundos virtuais nos obrigariam a interrogar-nos de modo
urgente e agudo, sobre a natureza da realidade real. O virtual nos estimula a
colocar de forma nova a questão do real.
___________
1 Max Gehringer e Jack London, in: Odisséia
Digital. Ed. Abril, edição especial. Dados específicos tirados da
revista.