Subjetividade virtual em
“nova carne”
O fim do tempo, espaço e corpo orgânico no
sujeito recriado.
Autores:
João Luiz VIEIRA, PhD (New
York University)
Universidade Federal
Fluminense – Departamento de Cinema e Vídeo
R. Lara Vilela, 126
Niterói, RJ – 24210-590 – Tel.: +55 21 7196377
Fax: +55 21 7174553 –
E-mail: magnus@trip.com.br
Luiz
Antonio L. COELHO, PhD (New York University)
Pontifícia Universidade
Católica do Rio de Janeiro - Departamento de Artes
R. Marquês de S. Vicente,
225 Rio de Janeiro, RJ - 22453-900 -
Tel.: +55 21 5299211
Fax:
+55 21 5299418 - E.mail: artcoel@rdc.puc-rio.br
Palavras-chave:
Cinema; realidade virtual;
corpo;
Resumo:
Os autores tratam de
aspectos que permeiam a obra do diretor canadense David Cronenberg. Apontam uma
coerência temática e narrativa do cineasta e concentram sua análise no último
filme eXistenZ. A preocupação aqui é com a tecnologia e com a mídia em
geral. Cronenberg nos coloca diante não apenas de uma nova realidade
ontológica, a exemplo da realidade virtual que conhecemos, mas de uma
construção do sujeito através da manipulação da matéria orgânica e do objeto. A
partir daí constrói uma nova subjetividade, que habita também um novo corpo orgânico
e contexto de espaço e tempo.
Sou obcecado pelo orgânico.
É por isso que minha tecnologia é toda orgânica. Meu entendimento da tecnologia
é uma extensão do corpo humano.
David Cronenberg*
David Cronenberg é um autor visionário, enigmático e
dono de marcante coerência temático-narrativa.[1]
Em eXistenZ (1999), como em filmes anteriores, o diretor canadense trata
dos pesadelos da alma e do imaginário sobre o futuro humano, quase sempre
perturbador. Mesmo em filmes que parecem compor um panorama à parte, como M.
Butterfly (1993) ou Mistérios e paixões (Naked Lunch, 1992)
alucinações e questões de conflitos de identidade e individualidade são uma
constante. Mais recentemente, contudo, e falando da coerência mencionada, o
conjunto de seus filmes têm apontado para questões que dizem respeito à posição
do sujeito na era eletrônica, como a interface da tecnologia com o ser humano
ou as “novas” formas ontológicas que se apresentam ao indivíduo através da
tecnologia, redefinindo uma outra “realidade” repleta de seres e paisagens
virtuais. Nesse contexto, algumas perguntas óbvias que surgem são: o que passa
a significar “existir” no mundo a que estávamos habituados? E em que “mundo”
passamos a “existir?”
Pode-se dizer, que eXistenZ é descendente
direto de Videodrome (1983) tanto na temática quanto em sua dimensão
textual. Ambos, dirigidos e roteirizados por Cronenberg, são repletos de
diferentes níveis de referências, loops narrativos, percepções, e
estados, alterados e “realidades” dentro de “realidades.”[2]
A questão central nesses dois filmes parece tratar do que o pesquisador Scott
Bukatman chama de identidade terminal: uma ansiedade contemporânea que
provém de uma possibilidade palpável do fim do sujeito e o surgimento de uma
nova individualidade construída na tela do computador, da televisão ou do
videogame (BUKATMAN, 1994).
Videodrome e eXistenZ são filmes que se alinham à já
tradição crítica de uma realidade gerada pela tecnologia a partir do pós-guerra
e representada por autores como Lewis Mumford (1963, 1970), Hans Magnus Enzensberger (1992), Joshua
Meyrowitz (1985), Jean Baudrillard (1983 e 1988), Donna Haraway (1989),
Theodore Roszak (1992), Régis Debray (1994) ou Stephanie Mills (1997).
Particularmente em relação ao cinema, os filmes em questão realçam as
transformações geradas a partir de nossa relação com a biotecnologia e a partir
do discurso da mídia contemporânea. Referem-se a um apagamento de fronteiras de
gênero e de suportes tecnológicos de informação, ou entre cultura de elite e
cultura popular; entre o real e o imaginário e, principalmente, entre formas
hegemônicas e experimentais de representação audiovisual. Na era dos seres de
proveta, cyborgs, clones, pele artificial, proteína animal
aplicada em chips e da realidade virtual, o cinema de Cronenberg dramatiza uma
espécie de espaço de acomodação para uma nova existência tecnológica. Através
de habilidosa combinação de linguagem, iconografia e narração, o choque do novo
é simultaneamente estetizado e investigado. O espectador desse jogo acaba
habitando—e se habituando com—um mundo repleto de alterações cognitivas e
figurações poéticas, que refletem suas próprias configurações sociais, tais
como estão sendo construídas e modificadas pela tecnologia de engenharia
genética de ponta.
Além dos dois filmes mencionados, produções anteriores
como A mosca (The Fly, 1985), Scanners - sua mente pode
destruir (Scanners, 1981) ou Gêmeos, mórbida
semelhança (Dead Ringers, 1988) já enfocavam a crise
da coerência humana, a alteração de identidade em conseqüência da vida
contemporânea e da introdução das novas tecnologias. O espaço narrativo nos
filmes de Cronenberg produz uma complexa função metafórica na medida em que a
expressão—ou o desejo—do corpo são espacializados e interpelados pelas forças
do espetáculo num jogo dialético de prazer e repulsa e numa tendência quase que
obsessiva em querer ver e mostrar aberrações, anomalias, cortes, feridas,
reentrâncias e vísceras. No texto cronenberguiano a ênfase está na figuração do
corpo como local de conflito psico-sexual, social e político.
Estamos diante de filmes em que não mais se dramatiza
a dualidade corpo e mente e sim uma realidade tricotômica de corpo, mente e
máquina. O corpo é tão vulnerável que é facilmente absorvido e controlado pela
tecnologia, tornando-se flexibilizado em sua matéria e tornado mero invólucro
de uma subjetividade que não mais lhe pertence enquanto indivíduo. Esta lhe é
introduzida pela tecnologia como o espírito em controle do corpo do médium na
possessão espiritual.
Para Cronenberg, a tecnologia pode gerar
possibilidades que oscilam entre o grotesco e o irônico na relação do corpo com
o objeto inorgânico. Algo muito diferente do cyborg a que nos
acostumamos, que se faz à imagem do ser humano e tenta reproduzir as formas
originais ditadas pela Natureza. Em Videodrome ou eXistenZ, corpo
e objeto fundem-se de maneira estranha, às vezes repulsiva, desconsiderando a
busca da cópia do modelo natural. Aqui, o diretor parece parodiar seu
conterrâneo e conhecido estudioso da comunicação, Marshall McLuhan (1994), na
literalização do objeto como extensão orgânica ou na prerrogativa do meio em
tornar-se o próprio significado e, como tal, a significação do sistema. Processos biológicos e mentais ganham,
simultaneamente, dimensão espaço-temporal. A topografia da mente ganha uma
espacialização literal.
eXistenZ radicaliza o que Videodrome já apresentava, ou
seja, a redução da experiência humana a uma espécie de simbiose com a mídia. Em
sua alucinação, a personagem Max Renn, interpretada por James Woods (Videodrome),
se vê como o próprio aparelho de vídeo (a cassete chega a sair de seu
estômago). Nesse filme há, ainda, a imagem de uma enorme boca em close-up
que parece querer sair da tela e literalmente engolir a personagem. O aparelho
ganha, ainda, materialidade e textura carnais, com veias e movimentos
peristálticos. Trata-se de uma relação que insere e integra as tecnologias
eletrônicas de forma mais imediata e ambígua, e certamente muito menos
confiável do que se tinha antes (no cinema, na televisão), quando havia mesmo
uma separação física entre ser e meio. Ainda em Videodrome, Max Renn usa
um revólver que vem a ser uma extensão do corpo, integrado em carne e osso ao
braço. Já em eXistenZ, os revólveres, apesar de objetos exteriores ao
corpo, são construídos a partir de material completamente orgânico (as balas
são feitas de dentes humanos), obtido em “fazendas” criadas para esse fim, como
um órgão de cyborg mais “avançado.”[3]
eXistenZ compõe, ainda, um quadro de auto-referencialidade
que, de certa forma, reproduz o mesmo estado de fruição a que está imerso o
espectador do filme, em situação de imobilidade, relaxamento e passividade que
disparam o processo de produção de narrativas imaginárias. Esse estado de
torpor, a meio termo entre vigília e sono, caracteriza a “situação-cinema”
conforme descrita por Christian Metz (1980). Tanto a situação fílmica a
que somos submetidos enquanto espectadores do filme quanto a diegese textual a
que assistimos criam a matéria para as “alucinações” que construímos. A própria
noção de virtual introduzida por Susanne Langer (1953), na fruição artística,
pressupõe o jogo da criação tendo por base estímulos gerados pela obra de arte.
No caso do filme narrativo de ficção, ao entrarmos no cinema já nos
condicionamos a esse jogo alucinatório.
Na relação entre Videodrome e eXistenZ,
Chris Rodley (1999), fala que enquanto o primeiro enfoca a natureza da invasão
do espectador passivo perpetrada pelo próprio cinema, o segundo trata da
invasão do cinema pelo espectador interativo. Essa interatividade configura-se
a partir da necessidade de produção de sentido. O receptor tenta criar uma
narrativa possível e “joga” com possibilidades. Em eXistenZ, em
particular, onde o tema é um jogo virtual, ele é colocado em uma situação
vicária em relação às personagens que constituem as platéias dentro do filme,
que ora são jogadores desse jogo, ora tentam certificar-se se o que está
ocorrendo é realidade ou ainda o jogo. A pergunta que gravita em todo o filme é
“estamos diante da realidade ou o que vivemos faz parte do jogo?” Para BURDEAU
(1999), é o cinema, por sua própria natureza, que mais promove o apagamento das
diferenças entre os mundos real e virtual de eXistenZ ao colocá-los no
mesmo nível. Ao mesmo tempo em que registra, representa as duas
dimensões da mesma maneira.
A busca pelo sentido existe em qualquer interação do
ser humano com o mundo “real” ou simbólico. Não há novidade nisso. A novidade
em Cronenberg está em chamar atenção para um processo nem sempre fácil de se
perceber, pela própria banalidade, e ele o faz ao integrar esse processo de
decodificação ao tema do filme. A natureza lúdica de eXistenZ também
cria no espectador uma vontade de rever o filme, de “jogar” outra vez, para
inteirar-se das regras e verificar se houve algum detalhe não percebido.
A relação espectador/filme, de fruição coletiva a
partir de uma única fonte, o aparato tecnológico, repete-se na relação dos
jogadores de eXistenZ, acrescentando, todavia, um teor mais erótico.
Aqui o jogo só pode ser acionado com, pelo menos, dois participantes. Assim
como no espetáculo cinematográfico, o jogo representa coletividade. Só que a
socialização aqui se dá fisicamente. Os participantes precisam ser conectados a
uma central do jogo através de uma espécie de cordão umbilical (UmbyCord).
Esse centro de controle do jogo (game pod) é concebido como um pedaço
orgânico de carne, em cor, textura, forma e interior com mamilos excitáveis,
feitos de DNA sintético e órgãos também sintéticos obtidos nas tais “fazendas”
de órgãos. O jogo incide diretamente sobre a memória, ansiedades e preocupações
dos jogadores. O jogo ganha a força de personagem humana. Sua criadora, a
designer Alegra Geller (Jennifer Jason Leigh), tem por ele uma relação muito
especial, marcada por afetividade e carinho. Ela deseja eXistenZ. Submete-se ao jogo de forma
ostensivamente erotizada. Alegra carrega o jogo carinhosamente para a cama e,
deitada—em estado de entrega, imóvel e passiva—deixa-se levar pelas fabulações
lúdicas.[4]
O jogo possui o corpo dos participantes como um vírus ou uma doença que gera o
vício. Os jogadores aparecem em um local que lembra um centro de apoio a
drogados, algo como uma igreja onde acontecem essas reuniões. Cronenberg repete
aqui o mesmo clima de culto que já apresentara em Videodrome, onde o
espaço do gerador dos sinais das mensagens hipnóticas, a Missão do Raio
Catódico, também parecia um templo religioso ou, ainda, em Na hora da
zona morta (Dead Zone, 1983) quando Christopher Walken mostra o
candidato a presidente.[5]
Cronenberg explica que evitou em eXistenZ qualquer ambiente ou objeto
que normalmente estariam associados a filmes de ficção científica, como
laboratórios, telas de computadores, ambientes urbanos hightech e frios.
Proibiu uso de tênis, relógios e jóias. As roupas deveriam ser lisas. Criou um
modelo de ficção científica baseado em subtração e não no uso de objetos
codificados pelo gênero. (JOYARD & TESSON, 1999: 69). Buscou distanciamento
em ambientes campestres e interiores com materiais naturais como madeira, a
exemplo do templo citado no início do filme, onde o jogo nos é apresentado pela
primeira vez e também no final da película. Os ambientes, assim, são simples e
muito orgânicos. Vêem-se chalés com mesas toscas, tecidos de aspecto doméstico,
utensílios prosaicos e bastante vegetação, como no caso da “fazenda de trutas”
ou no restaurante oriental. Esse afastamento da estética de ficção-científica a
que estamos acostumados faz com que eXistenZ pareça, a nosso ver, mais
próximo do espectador e, por isso mesmo, incomoda mais ao possibilitar um
discurso crítico sobre o presente. Por outro lado, há semelhanças com outros
clássicos de ficção-científica do cinema moderno, como Alphaville, de
Godard (1965) ou Fahrenheit 451, de Truffaut (1966), que emprestam a eXistenZ
um clima ambíguo. Com relação a Fahrenheit 451, eXistenZ surpreende
ao repetir a frieza azulada que dá o tom da fuga do casal principal pela
estrada em meio à floresta, reminiscência da paisagem moderna e depressiva por
onde circulavam as personagens de Julie Christie e do bombeiro Oskar Werner no
filme de Truffaut. Jean-Marie Lalanne relaciona tal luz à que Tourneur emprega
em Pendez-moi haut et court, Vandou, que apresenta um tom ao mesmo tempo
idílico e ameaçador (LALANNE, 1999: 65).
A distância entre a iconografia de eXistenZ,
seus espaços de representação e o presente do espectador, é mínima ou quase
imperceptível. Ted Pikul (Jude Law), o suposto guarda-costas da também suposta
e célebre designer de jogos eletrônicos, Alegra Geller, projeta um perfil de um
tipo de espectador bastante próximo da platéia, com suas dúvidas e hesitações.
Entretanto, por trabalhar clichês e imagens cotidianas de forma ostensiva, às
vezes o filme induz a um distanciamento, como na seqüência onde surge a
necessidade de se abrir um "bioporto" no corpo do guarda-costas,
“operação que pode ser efetuada, ainda que ilegalmente, em qualquer local
gas station (posto de gasolina de vizinhança),” sentença que é dita pela
personagem e literalizada na imagem imediatamente após, quando surge o posto
chamado exatamente Local Gas Station.[6]
Tal estratégia aponta para um contraditório processo de desnaturalização da
narrativa, fazendo com que o jogo proposto de construção de mundos virtuais
torne-se constantemente reflexivo, pondo à mostra seus processos de significação.
Por essa mesma via, mais adiante, as personagens comentam suas próprias
narrativas e, como em um jogo de RPG, enfatizam aspectos voltados
exclusivamente para uma definição daquilo que é "humano" no
comportamento, ou comentam sua atuação, diálogos e sotaques. Ted Pikul, que
antes se expressava num sotaque canadense, termina o filme com um sotaque
britânico.
eXistenZ acaba por
alegorizar um momento intermediário—e por isso mesmo bem mais próximo de nós do
que outros filmes de ficção-científica, como Matrix (1999), O 13
andar (The Thirteenth Floor, 1999) ou Cidade das sombras (Dark
City, 1998) —momento onde, apesar de já estarmos vivenciando
uma crise do corpo em processo de transformação, enquanto signo ele ainda
permanece central às operações do capitalismo pós-industrial, nada supérfluo
enquanto objeto. O corpo aqui não é apenas uma figura retórica, ele é essencial
ao funcionamento autônomo de uma tecno-paisagem virtual, inclusive em processo
de interação com outros corpos. Ao contrário de outros filmes onde o inconsciente projetado no jogo narrativo é
radicalmente tecnológico, eXistenZ trata de uma espécie de utopia
tecnológica mais orgânica e, por que não, ecológica, reciclável, biodegradável.
Aparentemente seria um mundo menos poluído ao contrário, por exemplo, de Blade
Runner, o caçador de andróides (1982). No filme canadense as personagens
plugam-se umas às outras através de uma espécie de cordão umbilical ligado, por
sua vez, ao controle do jogo, ostensivamente projetado para ser uma extensão mesma
de um novo órgão do corpo humano, completo em sua materialidade, textura e
volume carnais.
Os efeitos especiais do filme voltam-se mais à
construção de novos objetos e "animais" e sua visualização pressupõe uma reconfiguração do corpo humano e
uma nova relação do sujeito com esses objetos. O próprio Cronenberg faz
referência à “nova carne” com relação a Videodrome e eXistenZ.
(RODLEY, 1999: 9) Contudo, essa relação de diferentes matérias, ora em
amálgama ora em contraste, se faz também presente em filmes anteriores. Tanto
em Gêmeos, mórbida semelhança quanto em Crash (1996), tal relação
aparece em oposição uma à outra, como se houvesse nas diferentes
naturezas um choque óbvio, traduzido no horror da tortura ou do
sado-masoquismo. Já em Mistérios e paixões, as alucinações da personagem
do escritor (Peter Weller) combinam material inorgânico (máquina de
escrever) com matéria orgânica (inseto). Em A mosca vemos que a junção
de matérias orgânicas é mais harmônica, mas de espécies diferentes
(animal e humana). Nessa tendência, a junção de duas matérias orgânicas de
espécies diferentes parecem ainda mais integradas em eXistenZ.
Em Videodrome e eXistenZ o redesenho do
corpo e a naturalização do efeito são condições essenciais para se deslanchar
a(s) narrativa(s). No caso de eXistenZ, o novo corpo se faz a partir da
necessidade de instalação do bioporto e da penetração do plug do UmbyCord.
Para Ted Pikul, identificado com a platéia, a instalação do bioporto em seu
corpo acontece em um clima de desconforto e representa um certo grau de
homofobia, apesar da aparente comicidade da seqüência. A ansiedade da perda da
virgindade do corpo íntegro para o corpo-máquina, ainda que orgânica,
representa também a passagem para outra natureza, feminilizada.
Vale ressaltar que a penetração é executada pela personagem feminina no corpo
da personagem masculina, que aqui é a parte virgem e passiva, demonstrando um
visível propósito de apagamento de papéis sexuais tradicionais.[7]
A transformação da matéria orgânica, que implica uma
alteração da subjetividade e da objetividade, do espaço e do tempo vem
acompanhada a uma desestruturação da “voz” do autor, uma das marcas do
paradigma narrativo clássico. Afinal o que está acontecendo ali diante de
nossos olhos é um ponto de vista de quem? Quem narra o filme? Qual é a
realidade? Onde começa e termina o jogo? Onde e quando acontece? Aquilo
realmente acontece? Com eXistenZ, Cronenberg desloca continuamente o
realismo da certeza ontológica do cinema e da fotografia enquanto meios
perfeitos de registro da realidade pró-fílmica para a incerteza total das novas
imagens virtuais e sua fruição durante o tempo real de projeção do filme, na
situação mesma da sala de cinema. Ele cria ambigüidades constantes com relação
ao estatuto da imagem “real” cinematográfica, agora completamente não
confiável. Cronenberg jamais mitifica o significante cinematográfico enquanto
“real”, mas continuamente confunde o real com a imagem e a imagem com as
alucinações do jogo. As passagens de uma “realidade” a outra não obedecem às
convenções da causalidade narrativa. Salta de uma dimensão a outra e recomeça.
A direção do olhar é que costuma fazer a transição. O contra-campo já é a outra
realidade.[8]
Há em eXistenZ mudanças perceptíveis no
vestuário e nos cabelos entre um nível de referência e outro, mas praticamente
não há diferenças de linguagem, nem qualquer sistema “racional” que sirva para
mapear as passagens entre o nível “real” e o “virtual”. Cada seqüência é
apresentada como “real”, isto é, correspondendo às convenções de uma representação
realista. Mas onde começa e termina o feixe de narrativas é uma questão em
aberto. A(s) narrativa(s) se desenrola
(m) como uma estrutura imaginária, que
acontece no tempo real da projeção do filme onde se situa o espectador, imóvel
na sala de projeção, vivendo e se relacionando com outras realidades. Ele é
levado a acreditar em tudo e em nada ao mesmo tempo. A realidade é passível de
várias interpretações e, como tal, é apresentada como mera representação e
fruto ideológico. Um forte conteúdo ideológico permeia tanto Videodrome e
Scanners quanto eXistenZ. Há nos três filmes complôs de
companhias privadas (Scanners e eXistenZ) ou de concorrentes ou
fanáticos (em Videodrome e eXistenZ) pelo domínio ou destruição de certa
tecnologia. No caso de eXistenz, a luta ideológica gira em torno da
própria questão realista. Os fanáticos e terroristas defendem o realismo do
mundo contra os criadores e fabricantes dos jogos, que devem ser destruídos
“por deformarem a realidade.” A apropriação desse desenvolvimento por
parte de interesses políticos conduz a narrativa nos três casos.[9]
Em eXistenZ, a narrativa principal é
simultaneamente aberta e fechada, no sentido em que parece ter iniciado muito
antes do filme começar e que se estenderá bem depois do final da projeção, numa
espécie de vida completamente autônoma, onde todos são personagens de um mundo
onde nada é real, mas tudo é. Nesse particular, eXistenZ parece
descender da linhagem narrativa de Bioy Casares/Robe-Grillet-Alain Resnais em A
invenção de Morel/O ano passado em Marienbad (1961).[10]
O efeito é desconcertante para todos nós,
espectadores educados e formados nas certezas da narração clássica. Ainda mais
por que, até um certo momento, parece que estamos assistindo a um desfilar de
imagens que organizam uma narrativa onde o sujeito parece não se encontrar
separado de seu campo de controle, podendo até desplugar-se de seu bioporto.
Tanto a designer de jogos quanto seu companheiro guarda-costas parecem
continuar existindo como "pilotos" do jogo narrativo, ou seja, o
filme parece afirmar a reconquista de nossa autonomia em poder controlar a navegação
dentro daqueles mundos—ainda que como personagens desse próprio mundo. eXistenZ
parece posicionar um novo sujeito que constrói e vivencia narrativas ao
associar a percepção à sinestesia, num tipo de formulação muito próxima daquela
descrita pela fenomenologia
merleaupontiana, ou seja, um processo de percepção fisionômica que cria,
em torno do sujeito, um mundo que fala do sujeito para o sujeito e, assim,
localiza seus próprios pensamentos no mundo. Só que, contraditoriamente, também
parece um cinema que constrói um
discurso francamente anti-racional—uma tentativa de expor e ridicularizar
qualquer processo de “esclarecimento” que possa ocorrer no exercício da razão “pura”.
Um cinema que celebra um sistema de imagens alucinatório e visceral.
O mundo de eXistenZ é um mundo pré-figurado
como simulacro onde um novo sujeito parece ter sido criado: um sujeito que
situa o humano e o tecnológico como coexistentes, co-dependentes e que
mutuamente se definem. Ele é simultaneamente constituído pela biotecnologia e
pelas maquinações do texto, produzido no ponto de interseção entre tecnologia e
narração onde um constrói o outro, num círculo vicioso, ovo e galinha, interior
e exterior. Tanto Videodrome quanto eXistenZ trazem uma
representação gráfica da dissolução da vida real no virtual—o que Baudrillard
nomeia de “viral”, no sentido de equacionar imagem com vírus.[11]
Os dois filmes literalizam essa equação na medida em que o corpo é invadido,
penetrado pela imagem que, como um vírus, se espalha indefinidamente, num
cérebro de aparente vida própria que produz mais e novas seqüências de imagens.
Corpo e imagem se fundem, tornam-se uma única (id)entidade, numa dissolução
completa entre o real e sua representação, entre as fronteiras que delimitavam
o interior do exterior. Não há mais qualquer resquício de proteção privada onde
o próprio corpo não consegue mais encobrir a individualidade do sujeito. Ele
encontra-se ameaçado por estruturas centralizadas de controle, pela
biotecnologia, que, simultaneamente, aliena e mascara a alienação pela
percepção de sua própria impotência. Daí o medo e a revolta que toma conta dos
guerrilheiros do realismo que, mesmo enquanto personagens virtuais, ainda têm
força para lutar e gritar “morte ao videodrome!” no filme de 1983 ou “morte a
Alegra Geller!” em eXistenZ.
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ATENÇÃO: A
referência bibliográfica a este artigo pode ser feita através de qualquer das
entradas abaixo.
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(ISBN 1518-6113)
Subjetividade
virtual em "nova carne."(co-autoria). Anais do Nono Encontro Anual da
Associação Nacional de Programas de Pós-graduação em Comunicação - IX COMPÓS.
Porto Alegre: FAMECOS/PUCRS, junho de 2000 (CD-Rom).
Subjetividade
virtual em "nova carne."(co-autoria). 1° Caderno Idéias - Espaço
Aberto da Escola de Artes Visuais. Rio de Janeiro, Dezembro, 2000. http://www.eavparquelage.org.br
* I’m organic-obsessed. That’s why my
technology is all organic. My understanding of technology is an extension of
the human body. (Apud
TAUBIN, 1999) [trad. nossa]
[1]O próprio autor vê seu trabalho como uma obra única, dividida em capítulos (JOYARD & TESSON, 1999: 73).
[2]Chamamos atenção para o fato de eXistenZ ser o primeiro filme escrito e roteirizado por Cronenberg desde Videodrome. Entre os dois, o cineasta trabalhou com material de terceiros, como romances tão distintos quanto A hora da zona morta, de Stephen King; The Naked Lunch, de William Borroughs; Crash, de G. Ballard; ou mesmo a peça teatral M Butterfly, de David Hwang.
[3]De uma certa maneira, eXistenZ expõe e naturaliza a perda de poder sobre o controle das formas que definiam o mundo animal, representado pela "fazenda de trutas", onde animais híbridos são criados e manipulados em diferentes estágios de mutação genética numa verdadeira linha de montagem. Utilizados na fabricação de controles de jogos virtuais de última geração, os órgãos desses animais são despachados em pequenos e nada higiênicos embrulhos para os pontos de manufatura dos novos produtos, em diferentes lugares. O que sobra é consumido num restaurante operário. Ou seja, nada se perde nessa espécie perversa de “utopia” ecológica biodegradável.
[4]A dildônica já é um fato em jogos de realidade virtual. Do inglês dildonics, refere-se ao uso de dildoes (gadgets que auxiliam na masturbação) e vibradores virtuais criados para promover o estímulo sexual, controlados via Internet, de forma a que duas pessoas possam se estimular sexualmente à distância (RHEINGOLD, 1991 e LIPTON, 1996).
[5] eXistenZ parece também dramatizar a
representação mais profunda e completa do vício pela imagem. Um vício que parece fundado numa
antropologia que combina textos e pele, grafismo e carne na sucessão de
transparências construídas nos créditos iniciais do filme, uma verdadeira
“arqueologia do texto”.
[6] O bioporto vem a ser um orifício feito por uma máquina na parte inferior da espinha dorsal como um buraco de “tomada” onde se conecta o plug que liga o indivíduo ao jogo.
[7]Jean-Marie Lalanne fala no bioporto como signo do ânus e a utilização do recurso do deslocamento metafórico, utilizado por Magritte em sua famosa pintura Isto não é um cachimbo ou Francis Bacon, que retratou o ânus na boca humana, como forma de promover aceitação pelo público, é aqui repetida.
[8]Curiosamente parece existir aqui uma contradição: os efeitos especiais são voltados mais para a criação de objetos “reais”, tridimensionais, no mais perfeito estilo de filmes-B, estética trash, típicas de vários filmes do próprio Cronenberg, do que na manipulação e criação de imagens literalmente “virtuais”, manipuladas digitalmente, etc. No entanto, o que está sendo encenado é uma narrativa radicalmente virtual.
[9]Em Videodrome essa questão é mais ostensivamente política. A mesma empresa que produz o videodrome do título também é responsável pela fabricação de óculos especiais para o Terceiro Mundo e também mísseis para a OTAN. Chama-se Spectacular Optics. Curioso notar a relação entre produto e identidade empresarial em alguns dos nomes das empresas que aparecem nos filmes de Cronenberg. É a empresa de nome Antenna, que produz o eXistenZ. Já o próximo jogo transCendenZ é um produto da PilgrImage. O próprio filme é uma produção da empresa intitulada Natural Nylon.
[10] A invenção de Morel, publicado pela primeira vez em 1940, dramatiza a dissolução de fronteiras que tradicionalmente eram utilizadas para separar e garantir definições como “espetáculo”, “sujeito” e a própria “realidade.” A máquina projeta imagens onde, para se penetrar e “viver” aquele mundo, necessita-se ser “filmado” ou “fotografado”, com o efeito da luz dissolvendo o corpo individual e projetando-o para dentro de uma ficção (BIOY-CASARES, 1996)
[11]
BUKATMAN, 1994 (Cap. 1).